تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 4 از 4 اولاول 1234
نمايش نتايج 31 به 40 از 40

نام تاپيک: بچه ها اینو دیدین(wow)!

  1. #31
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    وای چه جالب می گم پیام این مگا تکسچر توی Doom 3 هم استفاده شده بود؟

  2. این کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #32
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    ممنونم.
    ولی سازنده بازی چرا باید همچین کاری انجام بده حجمش بره بالا؟یه الگوریتم خیلی ساده میتونه توی سرعت بازی های بزرگ بسیار بسیار تاثیر داشته باشه.اینا چیزای کلی هستن.مطمعناً یک سازنده اینارو رعایت میکنه.
    خواهش میکنم.
    در واقع وقتی بازی Rage رو که چنین چیزی توش استفاده شده نگاه میکنی از نظر بصری یک سرو گردن از بقیه جلوتره(حالا کاری نداریم میری نزدیک تکسچرها بد کیفیت دیده میشن)
    در ضمن قضیه اش اینه که هرجایی که توی دید باشه اون قسمت از پیکسل های تکسچرش رندر میشه.
    مثلاً اگه یه دیوار داری که نصفش دیده میشه خب فقط نصف تکسچرش هم رندر میشه.

    ازتون خواهش میکنم دعوا نکنید چون کسایی که میان توضیح میدن مطلبشون اون وسطا گم میشه و دیگه بعد از یه مدت کسی میاد توی این تاپیک دعواها رو میبینه بقیه رو نمیخونه و دیگه توضیحات از ارزش میوفتن.

    وای چه جالب می گم پیام این مگا تکسچر توی Doom 3 هم استفاده شده بود؟
    راستش مگا تکسچر توی Quake 4 هم فکر نکنم استفاده شده باشه چه برسه به دوم3.
    اولین بار توی Enemy Territory Quake Wars بوده تا اونجایی که اطلاع دارم.
    اگر منبع خاصی داری که توضیح کامل داده حتماً بده که منم برم ببینم.

  4. 3 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #33
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    اون منبعی که ازش گفتم رو بستم و هرچی می گردم پیداش نمی کنم ولی این حرف من رو تصدیق می کنه که توی id tech 4از تکنولوژی رندر مگاتکسچر استفاده شده »:


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    ولی عجب چیزهای جالبی داره . یه سوال چرا من فکر می کنم یه جورایی این تکنولوژی یه کاری مثل tesslanation می کنه ؟ یکی بهم بگه چرا؟

    ---------- Post added at 11:39 PM ---------- Previous post was at 11:35 PM ----------

    راستی دوستان منیع اطلاعاتی من در مورد مگاتکسچر سایت gamedev و مخصوصا این مقاله است :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  6. 2 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #34
    کاربر فعال انجمن دات نت عــــلی's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    زیر سایه عرش الهی
    پست ها
    2,335

    پيش فرض

    می خواستم مثل پیام بهت جواب بدم ولی فکر نکنم اونجوری دردی رو ازت دوا کنه
    پیشنهاد من به تو اینه که یک بار دیگه پست قبلی من رو مطالعه کنی . ,وقتی اونجوری جواب میدی باید منتظر جواب های از این سبکی هم باشی .در مورد بازی سازی هم چیزی بهت نمیشه گفت وقتی می گی بهترین بازی ها رو با xna میسازن راستش دیگه هیچ چیزی نمیشه بهت گفت . درضمن چشم و فهم دو نعمت خدادادیه وقتی خداوند اون رو به انسان ها داده نگفته که باشه همینجوری باشین خودتون به صورت غریزی همه چیز رو خواهید فهمید باید دنبالش رفت باید تحقیق کرد جنابعالی به جای اینکه بگی چرا سازنده این کار رو می کنه باید بری ببینی چه جوری این کار رو کرده چون این ها تکنولوژی های جواب پس داده ای هستن و دیگه نمیشه توش چرا اورد .حالا من نمی فمم چی پیش خود فکر کردی داری از کار id tech اشکال می گیری خدا می دونه . حالا من نمی دونم با چند خط کار با xna چی پیش خودت فکر کردی اومدی اینجا این چیزا رو می گی خدا می دونه . سوال داری مثل بچه ادم سوال کن دیگه بیای اینجا تیکه بندازی و مسخره کنی اینجوری باهات برخورد میشه درضمن بچه های بخش بازی سازی هم خیلی وقته دلشون واسه دعوا تنگ شده
    فکر می کنم حرف هام تفهیم کننده بود .
    بنده اشاره به شخص خاصی نکردم.اگه هم کردم فقط بخاطر این بود که شما با دو خط خواستین با مدرک حرف بزنین.در ضمن یه بار دیگه پست اول بنده رو بخونید یه شوخی کوچیک برای خنده بود که شما به خودتون گرفتید.
    گفتم که واسه حرفاتون دلیل بیارید.که اخرشم نیاوردید.
    لطفاً جمع نبند بچه های بازی سازی....چون بنده یه سری افراد اینجا میشناسم که قبلاً باهاشون کار میکردم.
    اگه هم دعوا دارید اینجا جای محترمی هست و بی قید و قانون نیست که هرکاری دلتون بخواد بکنید.

    ازتون خواهش میکنم دعوا نکنید چون کسایی که میان توضیح میدن مطلبشون اون وسطا گم میشه و دیگه بعد از یه مدت کسی میاد توی این تاپیک دعواها رو میبینه بقیه رو نمیخونه و دیگه توضیحات از ارزش میوفتن.
    ....

  8. این کاربر از عــــلی بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #35
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    راستش منم با کسی دعوا ندارم . منم به هیچ وجه نمی خوام اینجا با دعوا پربشه .نکته مهم تر از این که گفتم بنده هم با کسی دعوا ندارم تیکه پروندی منم اومدم جواب بدم به جای تیکه درسته شد بازم می گم اگه می خوای مسئله ای سوالی چیزی رو اینجا حل کنی ما در خدمتیم وگرنه در غیر اینصورت ........... دیگه خود دانی !!!!!

  10. این کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #36
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    اون منبعی که ازش گفتم رو بستم و هرچی می گردم پیداش نمی کنم ولی این حرف من رو تصدیق می کنه که توی id tech 4از تکنولوژی رندر مگاتکسچر استفاده شده »:
    اینجا رو ببین:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    آخرین خطش اینو نوشته:


    Currently, the only game that utilizes MegaTexture based on the Tech 4 engine is Enemy Territory: Quake Wars.

    یعنی تنها بازی که با id Tech 4 ساخته شده که توش از مگا تکسچر استفاده شده همونیه که من گفته بودم:
    Enemy Territory: Quake Wars
    البته بازی باهاش زیاد ساخته شده ولی فقط این توش چنین چیزی استفاده شده.
    ولی عجب چیزهای جالبی داره . یه سوال چرا من فکر می کنم یه جورایی این تکنولوژی یه کاری مثل tesslanation می کنه ؟ یکی بهم بگه چرا؟
    یه چیز جالب,چرا من هر چی Tesslanation سرچ میزنم تو نت چرت و پرت میاره,نکنه اشتب نوشتی اسمش رو؟
    احتمالاً که اشتباه تایپی بوده

    راستی دوستان منیع اطلاعاتی من در مورد مگاتکسچر سایت gamedev و مخصوصا این مقاله است :
    همون مقاله رو برو ببین:
    از صفحه 6 تا 21 این همه جون داده فقط این حرف منو تو پست شماره 32 بگه:
    در ضمن قضیه اش اینه که هرجایی که توی دید باشه اون قسمت از پیکسل های تکسچرش رندر میشه.
    البته یکم بهتر توضیح داده چون در واقع نمیشه دقیقاً اون تعداد پیکسل رو رندر کرد و مجبوره تیکه تیکه رندر کنه.
    یعنی مثلاً هر 256*256 پیکسل(این عدد رو از خودم در آوردم برای مثال)

  12. 3 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #37
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    نمی دونم شاید من اشتباه کردم چون اینو دیده بودم گفتم :

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  14. این کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  15. #38
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    نیازی به چندین گیگ کارت گرافیک نیست. اگه از خیلی بالا به ترین نگاه کنین از میپ مپ های کوچکتر استفاده می شه.


    این رو بخونید:
    گفته میپ مپ 33% بیشتر مموری مصرف میکنه.
    یعنی بخواد میپ مپ بسازه مموری بیشتر هم لازمه.



    Mip Maps


    Mip Maps are a list of progressively smaller versions of an image, used to optimise performance on real-time 3D engines. Objects that are far away from the camera use the smaller texture versions.
    Using mip maps uses 33% more memory, but not using them can be a huge performance loss. You should always use mipmaps for in-game textures; the only exceptions are textures that will never be minified



    اینم لینکش:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    توی آموزش های خود یونیتی هست.
    از پایین 5امین تیتر هست.
    دیگه سازنده های یونیتی که اشتباه نمیکنن.


    مدرک از این کلفت تر میخواین


    نمی دونم شاید من اشتباه کردم چون اینو دیده بودم گفتم :
    به هر حال Enemy Territory Quake Wars اولیش بوده,هر چند که این تکنولوژی اون موقع هم بوده,به خاطر ضعیف بودن سخت افزارهای اون زمان از چنین چیزی نمیشده برای Doom 3 استفاده کنن.

  16. 2 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #39
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    راستی تسلانیشون رو درست نوشته بودم


    واسه این گفتم شبیه ان چون توی یکی از مقالات مگا تکسچر هم خونده بودم که گفته بود این تکنیک می تونه نمای hight poligan به تراین بده یک دفعه ذهنم رفت اونور بلند بلند فکر کردم در کل ربطی نداشت بیخیال

  18. این کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  19. #40
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    این که Tessellation خودمونه.
    یه ن اضافی گذاشتی

    من خودم تو UDK این رو پیاده سازی کرده بودم قبلاً:



  20. 3 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


صفحه 4 از 4 اولاول 1234

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •