وای چه جالب می گم پیام این مگا تکسچر توی Doom 3 هم استفاده شده بود؟
وای چه جالب می گم پیام این مگا تکسچر توی Doom 3 هم استفاده شده بود؟
خواهش میکنم.ممنونم.
ولی سازنده بازی چرا باید همچین کاری انجام بده حجمش بره بالا؟یه الگوریتم خیلی ساده میتونه توی سرعت بازی های بزرگ بسیار بسیار تاثیر داشته باشه.اینا چیزای کلی هستن.مطمعناً یک سازنده اینارو رعایت میکنه.
در واقع وقتی بازی Rage رو که چنین چیزی توش استفاده شده نگاه میکنی از نظر بصری یک سرو گردن از بقیه جلوتره(حالا کاری نداریم میری نزدیک تکسچرها بد کیفیت دیده میشن)
در ضمن قضیه اش اینه که هرجایی که توی دید باشه اون قسمت از پیکسل های تکسچرش رندر میشه.
مثلاً اگه یه دیوار داری که نصفش دیده میشه خب فقط نصف تکسچرش هم رندر میشه.
ازتون خواهش میکنم دعوا نکنید چون کسایی که میان توضیح میدن مطلبشون اون وسطا گم میشه و دیگه بعد از یه مدت کسی میاد توی این تاپیک دعواها رو میبینه بقیه رو نمیخونه و دیگه توضیحات از ارزش میوفتن.
راستش مگا تکسچر توی Quake 4 هم فکر نکنم استفاده شده باشه چه برسه به دوم3.وای چه جالب می گم پیام این مگا تکسچر توی Doom 3 هم استفاده شده بود؟
اولین بار توی Enemy Territory Quake Wars بوده تا اونجایی که اطلاع دارم.
اگر منبع خاصی داری که توضیح کامل داده حتماً بده که منم برم ببینم.
اون منبعی که ازش گفتم رو بستم و هرچی می گردم پیداش نمی کنم ولی این حرف من رو تصدیق می کنه که توی id tech 4از تکنولوژی رندر مگاتکسچر استفاده شده »:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ولی عجب چیزهای جالبی داره . یه سوال چرا من فکر می کنم یه جورایی این تکنولوژی یه کاری مثل tesslanation می کنه ؟ یکی بهم بگه چرا؟
---------- Post added at 11:39 PM ---------- Previous post was at 11:35 PM ----------
راستی دوستان منیع اطلاعاتی من در مورد مگاتکسچر سایت gamedev و مخصوصا این مقاله است :
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بنده اشاره به شخص خاصی نکردم.اگه هم کردم فقط بخاطر این بود که شما با دو خط خواستین با مدرک حرف بزنین.در ضمن یه بار دیگه پست اول بنده رو بخونید یه شوخی کوچیک برای خنده بود که شما به خودتون گرفتید.نوشته شده توسط silsin [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
گفتم که واسه حرفاتون دلیل بیارید.که اخرشم نیاوردید.
لطفاً جمع نبند بچه های بازی سازی....چون بنده یه سری افراد اینجا میشناسم که قبلاً باهاشون کار میکردم.
اگه هم دعوا دارید اینجا جای محترمی هست و بی قید و قانون نیست که هرکاری دلتون بخواد بکنید.
....ازتون خواهش میکنم دعوا نکنید چون کسایی که میان توضیح میدن مطلبشون اون وسطا گم میشه و دیگه بعد از یه مدت کسی میاد توی این تاپیک دعواها رو میبینه بقیه رو نمیخونه و دیگه توضیحات از ارزش میوفتن.
راستش منم با کسی دعوا ندارم . منم به هیچ وجه نمی خوام اینجا با دعوا پربشه .نکته مهم تر از این که گفتم بنده هم با کسی دعوا ندارم تیکه پروندی منم اومدم جواب بدم به جای تیکه درسته شد بازم می گم اگه می خوای مسئله ای سوالی چیزی رو اینجا حل کنی ما در خدمتیم وگرنه در غیر اینصورت ........... دیگه خود دانی !!!!!
اینجا رو ببین:اون منبعی که ازش گفتم رو بستم و هرچی می گردم پیداش نمی کنم ولی این حرف من رو تصدیق می کنه که توی id tech 4از تکنولوژی رندر مگاتکسچر استفاده شده »:
آخرین خطش اینو نوشته:کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Currently, the only game that utilizes MegaTexture based on the Tech 4 engine is Enemy Territory: Quake Wars.
یعنی تنها بازی که با id Tech 4 ساخته شده که توش از مگا تکسچر استفاده شده همونیه که من گفته بودم:
Enemy Territory: Quake Wars
البته بازی باهاش زیاد ساخته شده ولی فقط این توش چنین چیزی استفاده شده.
یه چیز جالب,چرا من هر چی Tesslanation سرچ میزنم تو نت چرت و پرت میاره,نکنه اشتب نوشتی اسمش رو؟ولی عجب چیزهای جالبی داره . یه سوال چرا من فکر می کنم یه جورایی این تکنولوژی یه کاری مثل tesslanation می کنه ؟ یکی بهم بگه چرا؟
احتمالاً که اشتباه تایپی بوده
همون مقاله رو برو ببین:راستی دوستان منیع اطلاعاتی من در مورد مگاتکسچر سایت gamedev و مخصوصا این مقاله است :
از صفحه 6 تا 21 این همه جون داده فقط این حرف منو تو پست شماره 32 بگه:
البته یکم بهتر توضیح داده چون در واقع نمیشه دقیقاً اون تعداد پیکسل رو رندر کرد و مجبوره تیکه تیکه رندر کنه.در ضمن قضیه اش اینه که هرجایی که توی دید باشه اون قسمت از پیکسل های تکسچرش رندر میشه.
یعنی مثلاً هر 256*256 پیکسل(این عدد رو از خودم در آوردم برای مثال)
نمی دونم شاید من اشتباه کردم چون اینو دیده بودم گفتم :
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نیازی به چندین گیگ کارت گرافیک نیست. اگه از خیلی بالا به ترین نگاه کنین از میپ مپ های کوچکتر استفاده می شه.
این رو بخونید:
گفته میپ مپ 33% بیشتر مموری مصرف میکنه.
یعنی بخواد میپ مپ بسازه مموری بیشتر هم لازمه.
Mip Maps
Mip Maps are a list of progressively smaller versions of an image, used to optimise performance on real-time 3D engines. Objects that are far away from the camera use the smaller texture versions.
Using mip maps uses 33% more memory, but not using them can be a huge performance loss. You should always use mipmaps for in-game textures; the only exceptions are textures that will never be minified
اینم لینکش:
توی آموزش های خود یونیتی هست.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
از پایین 5امین تیتر هست.
دیگه سازنده های یونیتی که اشتباه نمیکنن.
مدرک از این کلفت تر میخواین
به هر حال Enemy Territory Quake Wars اولیش بوده,هر چند که این تکنولوژی اون موقع هم بوده,به خاطر ضعیف بودن سخت افزارهای اون زمان از چنین چیزی نمیشده برای Doom 3 استفاده کنن.نمی دونم شاید من اشتباه کردم چون اینو دیده بودم گفتم :
راستی تسلانیشون رو درست نوشته بودم
واسه این گفتم شبیه ان چون توی یکی از مقالات مگا تکسچر هم خونده بودم که گفته بود این تکنیک می تونه نمای hight poligan به تراین بده یک دفعه ذهنم رفت اونور بلند بلند فکر کردم در کل ربطی نداشت بیخیال
این که Tessellation خودمونه.
یه ن اضافی گذاشتی
من خودم تو UDK این رو پیاده سازی کرده بودم قبلاً:
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)