تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 4 از 5 اولاول 12345 آخرآخر
نمايش نتايج 31 به 40 از 47

نام تاپيک: آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

  1. #31
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    شي كمكي Motor
    توسط شي كمكي Motor مي توانيد يك نيروي محركه به هر شي Rigial body كه ثابت نباشد اجرا نماييد . مي توانيد زاويه شتاب رسيدن به هدف و حداكثر زاويه فشار بر شي را تنظيم نماييد.


    1 فايل Motor 1 از پوشه Reactor را باز كنيد . متحرك سازي را اجرا و مشاهده نماييد.
    2 پانل Reactor را باز كنيد . دكمه Rb collection را فعال نموده وداخل ديدگاه كليك كنيد .
    3 0 پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و نام هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد تا آنها را به مجموعه بدنه سخت Rb collection اضافه نماييد .
    4 شي Teapot را انتخاب نماييد . پنجره Property editor از منوي Reactor را باز كنيد . گزينه Concave mesh را انتخاب نماييد . همين عمليات را براي شي Plane اجرا نماييد .
    5 بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
    6 داخل پانل Reactor دكمه Motor را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد . زير قسمت Properties دكمه None را كليك كنيد . داخل ديدگاه شي Teapot را كليك كنيد.
    7 زير قسمت Rotaion axis محور x را فعال كنيد .
    8 بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
    8 پانل modify را باز كرده و در فيلد Ang speed عدد 50 را وارد كنيد . بترتيب Reactor®create animation را كليك كنيد متحرك سازي را اجرا نماييد . نيروي بيشتري به شي وارد شده است .
    9 در پانل Modify در فيلد Ang speed عدد 150 را وارد كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
    10 اين فايل را با نام Motor 2 داخل پوشه Reactor ذخيره نماييد .


    شي Freacture
    ويژگي Freacture شكستن يك شي Rigial body به قطعات كوچكتر بر اثر ضربه وارده را شبيه سازي مي كند . براي استفاده از اين ويژگي بايد قطعات مودر نظر را سر هم كنيد تا يك شي كلي ايجاد نماييد .اشيا Rigial body كه بخشي از شي كمكي Freactor باشند بعنوان يك بدنه واحد حركت مي كنند . سپس هنگاميكه يك شي بدنه سخت كه بخشي از شي Freactor باشد با يك شي بدنه سخت ديگر برخورد مي كند, اطلاعات برخورد تجزيه و تحليل شده و بر اساس آستانه تعيين شده اگر مقداري از آن آستانه ***** نمايد از شي كمكي Freactor حذف خواهد شد . شي رها شده آزاد بوده و بطور مستقل حركت مي كند و مي توانيد با اشيا ديگر داخل صحنه برخورد داشته باشد.


    روال عمومي توليد اين شي كمكي به شرح زير است :
    1 اشيا دلخواه را داخل صحنه ايجاد مي كنيد . با يك شي را ايجاد نموده و آن را به قطعات مختلف برش مي دهيد.
    2 يك مجموعه Rb collection ايجاد نمود و اشيا موجود در صحنه را به اين مجموعه اضافه مي كنيد.
    3 - اشيا را انتخاب نموده و پنجره Propety editor را باز كرده و گزينه Concave mesh را انتخاب مي كنيد .
    4 دكمه Freactor در پانل Reactor را فعال نموده و داخل ديدگاه كليك مي كنيد .
    5 سپس دكمه Add را كليك نموده و اشيا را به اين شي كمكي اضافه مي كنيد .
    6 بترتيب Reactor®create animation در نوار منو ار كليك كنيد .


    شي Water
    شي Reactor water به شما اجازه مي دهد تا رفتار واقعي سطح آب را شبيه سازي نماييد . اشيا داخل صحنه مي توانند تعامل فيزيكي واقعي با سطح آب داشته و امواج و چين ها را در سطح آب ايجاد نمايند. در محيط Reactor يك مقدار Buoyancy براي هر شي كه داخل آب سقوط مي كند و بر اساس ماده و اندازه آن شي محاسبه مي كند. بهمين دليل برخي از اشيا داخل آب سقوط كرده و برخي اشيا داخل آن غوطه ور مي شوند . حتي مي توانيد غلظت شيwater را تغيير دهيد كه بر غوطه وري اشيا تاثير دارد .
    شي Water در محيط Reactor نوعي لفافه فضايي است كه هنگام نمايش به شكل آب شبيه سازي مي شود . اما چون لفافه هاي فضايي رندر نمي شوند پس بايد نوعي معرفي گرافيكي براي آب به Reactor اضافه نماييد . مي توانيد يك شي Plane با هر شكل هندسي ديگر را به اين لفافه فضايي مقيد ( Bind ) نماييد .
    از لفافه فضايي Water براي شبيه سازي آب يا سطح هر نوع مايع ديگر در صحنه Reactor استفاده مي كنيد. مي توانيد اندازه آب و خصوصيات فيزيكي آن مانند غلظت و سرعت موج و چسبندگي (Viscosity) آن را تنظيم نماييد لزومي ندارد تا اين شي را به يك مجموعه اضافه كنيد.
    اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر مي خواهيد در رندر نهايي ظاهر شود بايد يك شكل هندسي را به آن مقيد نماييد .

  2. 10 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #32
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بدنه هاي Deformable
    در قسمت هاي قبل آموختيد كه از اشيا Rigial body ( بدنه سخت ) در محيط Reactor براي مدلسازي متحرك سازي اجسام دنياي واقعي استفاده مي كنيم . اين اشيا طي متحرك سازي هرگز تغيير شكل نمي دهند. اما اگر بخواهيم اشيايي را شبيه سازي كنيم كه طي متحرك سازي تغيير شكل مي دهند ( مانند مو يا لباس ) چه بايد كرد ؟ در محيط Reactor از نوع دوم اشيا يعني Deformable bodiess يا بدنه هاي تغيير پذير براي شبيه سازي موارد فوق استفاده مي كنيم . شكل هندسي ( كنجهاي ) اين اشيا را در بستر زمان مي توان تغيير داد .
    مي توانيد اشيا كاملا" سخت را از تركيب بدنه هاي سخت و بدنه هاي تغيير پذير ايجاد نماييد .
    از بدنه هاي تغيير پذير براي جلوه هاي محيطي نيز مي توان بهره گرفت . روال عمومي كار آن است كه ابتدا يك مش يا باريكه مطابق شكل اصلي مورد نظر ايجاد مي كنيد . سپس يك تغيير دهنده خاص را بر آن اجرا مي كنيد . سپس خصوصيات اضافي فيزيكي را به شي نسبت مي دهيد
    در محيط Reactor چهار طبقه بندي اصلي از بدنه هاي تغيير پذير در اختيار شما قرار دارند :
    يك مش مثلثي دو بعدي تغيير پذير است Cloth
    يك مش مثلثي بسته سه بعدي و تغيير پذير است Soft body
    يك زنجير تك بعدي تغيير پذير از كنجها Rope
    يك مش تغيير پذير كه كنجهاي آن قبلا" متحرك سازي Deforming mesh
    شده باشد ( براي پوست يك كاراكتر استفاده مي شود) .
    بدنه هاي تغيير پذير همانند بدنه هاي سخت بايد به يك مجموعه اضافه شوند . البته هر نوع از بدنه هاي تغيير پذير يك نوع مجموعه خاص دارد .
    بدنه تغيير پذير Cloth


    اشيا Cloth در محيط Reactor در واقع بدنه هاي تغيير پذير دو بعدي هستند .
    تغيير دهنده Cloth


    تغيير دهنده Cloth به شما امكان مي دهد هر نوع شكل هندسي ( Geometry ) را به يك مش تغيير پذير تبديل نموده و سپس رفتار اشيايي مانند لباسها و ورق هاي فلزي و پرچم ها و پرده ها را شبيه سازي نماييد . سپس تعدادي از خصوصيات را براي شي Cloth تنظيم مي كنيد .
    1 فايل جديد ايجاد نماييد . يك Box با ارتفاع 10 و طول و عرض دلخواه ايجاد نماييد .
    2 بر روي شي كليك راست نموده و Convert to editable را انتخاب كنيد .
    3 مولفه Vertex را فعال نموده و اين جعبه را دستكاري كنيد تا به شكل پرده يا روميزي شود. از حالت مولفه فرعي خارج شويد .
    4 در نوار ابزار Reactor دكمه Apply cloth modifier را كليك كنيد .
    5 پانل Create و سپس پانل Reactor را فعال كنيد . دكمه Cl collection را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد .
    6 دكمه Add را كليك كنيد شي Box 01 را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد تا اين شي را به مجموعه Cl collection اضافه نماييد .
    7 بترتيب Reactor® create animation در نوار منو را كليك كنيد .دكمه OK را كليك كنيد.
    8 متحرك سازي را اجرا نماييد . سپس پانل Modify را باز كنيد. نام تغيير دهنده Reactor cloth را انتخاب كنيد . پارامترهاي آن پايين پانل آشكار مي شوند.
    10دانلود کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    شي لباس را انتخاب كنيد . در نوار Reactor دكمه Apply modifier cloth را كليك كنيد تا تغيير دهنده Cloth را بر اين شي اجرا نماييد .
    11- سپس بترتيب Reactor ®create object®cloth collection در نوار منو را كليك كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد تا يك مجموعه Cl colletion را ايجاد نماييد .
    12 پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و شي Boxol را انتخاب نماييد تا در اين مجموعه قرارگيرد .
    13 بترتيب Reactor ®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .

    اشيا Soft bodies


    اين اشيا در واقع بدنه هاي تغيير پذي سه بعدي هستند كه مانند Cloth مش ها را تغيير شكل مي دهند. تفاوت اصلي Cloth و Soft bodies آن است كه اشيا Soft body سعي مي كنند تا شكل اصلي را حدالامكان حفظ نمايند . از اين شي براي شبيه سازي قطرات آب و بطري آب , ژله و امثال آن استفاده مي كنيم .

    تغيير دهنده Soft body

    1-دانلود کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    2 شي Sphere را انتخاب نماييد . در نوار ابزار Reactor سمت چپ پنجره اصلي دكمه Apply softbody modifier را كليك كنيد . تنظيمات تغيير دهنده Soft body را بدلخواه تغيير دهيد .
    3 بترتيب Reactor ®create animation در نوار منو كليك كنيد .
    4 متحرك سازي را اجرا نماييد .

  4. 11 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #33
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش مسیر دادن به دوربین برای انیمیشن در 3dmax

    در این آموزش یاد میگیرید که چطوری برای یک دوربین مسیر مشخص کنید و دوربین رو در راستای مسیر انیمیت کنید.

    قدم اول :

    ابتدا باید مسر مورد نظر رو در صحنه رسم کنیم برای اینکار توصیه میشه ابتدا در یک نما مثل TOP این کار رو انجام بدید و بعد در نماهای دیگه اون رو تنظیم کنید؛ برای اینکار از قسمت Create\shapes\NURBS Curves ، بر روی Point Curve کلیک کنید و مسیر خودتون رو رسم کنید (شما میتونید از ابزارهای snap برای دقیق تر شدن ترسیم استفاده کنید).علت استفاده از point curve به این دلیل هست که خط رسم شده با این ابزار از دیگر ابزارها نرم تر (Smooth) هست:




    قدم دوم:

    در یک نما مثل Left یک Camera از نوع Free ایجار کنید. Create\Cameras\Free
    سپس در حالیکه camera انتخاب شده هست به قسمت Motion برید و در قسمت Assign Controller همانطور که در تصویر میبیند Position رو انتخاب کنید و بر روی علامت سوال کلیک کنید.
    از لیست مربوطه Path Constraint رو انتخاب کنید.

    و



    قدم سوم :

    در قسمت Path parameters بر روی Add Path کلیک کنید و مسیری رو که قبلا" رسم کردیم رو انتخاب کنید و سپس rightclick کنید تا از حالت انتخاب خارج بشه! همچنین در بخش Path Options گزینه Follow رو برای تعقیب خط توسط دوربین فعال کنید.همچنین در قسمت Axis جهت دوربین رو هم در راستای خط قرار بدید.



    کار تمام شد و دوربین شما در حال حاضر بر روی مسیری که شما برای اون ترسیم کردید حرکت میکنه!
    هر سوالی بود در همین تاپیک مطرح کنید تا در اسرع وقت به اونها پاسخ داده بشه!


  6. 9 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #34
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش نور پردازی پیشرفته به روش Light Tracer در 3DMAX
    در این آموزش میخوام یکی از روشهای خودم رو برای بدست آوردن یک سایه طبیعی ، یک نور طبیعی تر و از همه مهمتر زمان رندر کمتر به شما یاد بدم.
    خب فرض میکنیم که صحنه ی شما کاملا" مدل سازی شده و متریال ها هم ست شدن و آماده نورپردازی و رندر گرفتن هست.


    SKYLIGHT :

    skylight نورپردازی نوعی daylight رو انجام میده.میتونید اون از Lights / Standard پیدا کنید. خب تنظیمات Skylight به شرح زیر هست :




    Multiplier : شدت نور رو کنترل میکنه و هر چه مقدار اون بیشتر باشه شدت و قدرت نور در صحنه بیشتر میشه.
    Sky Color : رنگ نور ساتع شده رو مشخص میکنه همچنین شما میتونید از یک Map به جای رنگ نور استفاده کنید و این قسمت Map در کار کردن با HDRI ها خیلی موثر هست.

    Cast Shadows : با فعال کردن این قسمت شما عملیات پردازش سایه رو فعال کردید و کنترل کیفیت سایه با option های بعدی تنظیم میشه!

    Rays per Sample : تعداد اشعه هایی که Skylight به یک نقطه مورد نظر خواهد تاباند. دقت داشته باشید که هرچقدر مقدار این اشعه ها بیشتر باشه سایه ما نرم تر و طبیعی تر خواهد بود و به دنبال اون زمان رندر رو افزایش میده!



    تصویر فوق یک صحنه رو به ترتیب با Rays per Sample های 3 و 6 و 12 نشون میده!

    Ray Bias : نزدیک ترین فاصله ای که جسم میتونه سایه خودش رو در نقطه معین در صحنه طرح ریزی کنه.



    خب کارهای زیر رو به ترتیب انجام بدید:

    یک Plane رسم کنید و یک Sphere بر روی اون قرار بدید و یک Skylight در صحنه (هرجایی که دوست دارید) قرار بدید. بدون دستکاری هیچ گونه تنظیماتی ، از صحنه رندر بگیرید. میبینید که رنگها با برخورد نور skylight بسیار واضحتر شدن ولی اثری از سایه نیست چون هنوز فعال نیست. خب برگردید و از تنظیمات skylight قسمت Cast Shadows رو فعال کنید و مقدار Ray per samples رو بر روی 5 تنظیم کنید دویاره رندر بگیرید. میبینید که زمان رندر بیشتر شد . برگردید و مقدار Rays per Samples رو زیاد کنید مثلا" 30 ! رندر بگیرید.
    میبینید که با افزایش مقدار Rays per Samples سایه نرم تر میشه و به شدت روی زمان رندر تاثیر گذار هست.

    خب به سراغ راه حلی میریم که این کار رو برامون ساده تر کنه!
    قسمت Cast Shadows رو از تنظیمات Skylight غیر فعال کنید.

    Light Tracer :

    از منوی Rendering بر روی Light Tracer کلیک کنید. (و یا از روی کیبرد 9 رو فشار بدید و از لیست Light Tracer رو انتخاب کنید).خب دوباره رندر بگیرید!
    میبینید که با سرعت خیلی بیشتری نسبت به Cast Shadows و همچنین کیفیت سایه به مراتب بهتری عملیات رندر گیری انجام میشه. شما با این عمل از Adv. Lighting نرم افزار 3dsmax استفاده کردید و در پردازش میتونید تنظیم کنید که پردازش نورپردازی پیشرفته در حین رندر انجام بشه و یا بصورت جداگانه انجام بشه که در اینجا مجالی برای بحث روی اون نیست.

    در تصویر زیر تفاوت بیان شده به وضوح پیداست :



    خب به سراغ تنظیمات اصلی Light Tracer میریم و من اینجا اونهایی که مورد نیاز هست رو توضیح میدم برای اطلاعات بیشتر به Refrence مراجعه کنید:



    Global Multiplier : کنترل کننده سطح نور سراسری که مقدار پیش فرض اون 1 هست.
    Sky Lights : شدت نور Skylight های درون صحنه رو تنظیم میکنه!
    Ray/Sample : تعداد اشعه هایی که به یک sample یا pixel برخورد میکنند. هر چه این مقدار بیشتر باشد سایه شما و نور شما نرم تر و زمان رندر به مراتب بالاتر می رود.
    Filter Size : اندازه کاهش دهنده اثر نویز در هر پیکسل. زمانی اثر خود را نشان می دهد که Ray/Sample مقدار کمی داشته باشد و یا Adaptive Under sampling غیر فعال باشد.
    Bounces : تعداد اشعه های نوری که منعکس شده اند و تعقیب می شوند. مقدار رنگی که از اشیائ منتشر می شود را کم و زیاد می کند.اگه صحنه شما شامل شیشه و یا هر جسم شفافی هست حتما" مقدار اون رو زیاد کنید ولی مراقب باشید که زمان رندر رو نیز افزایش میده!

    خب این هم از یکی از کارهای من که با Light Tracer انجام شده :


  8. 5 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #35
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش افزودن صدا به صحنه

    ابتدا از منوی editors ph gra گزینه track view-dope sheet را برمی گزینیم و سپس در منوی سمت چپ بر روی مثبت کنار sound کلیک می کنیم و بعد بر روی گزینه metronome [inactive] راست کلیک می کنیم و روی گزینه properties کلیک می کنیم و بر روی گزینه choose sound کلیک می کنیم و آهنگی را انتخاب می کنیم و ok مینمائیم واگر بر روی فرم های پایین صفحه کلیک راست کنیم و از منوی confiqure گزینه show sound track راانتخاب کنیم آهنگ لود شده به صورت منحنی ایجاد می شود.

  10. 7 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #36
    اگه نباشه جاش خالی می مونه AM 241's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    شهر خوبی ها در کنار بدی ها
    پست ها
    390

    پيش فرض

    سلام فقط میخواستم اگه کسی لطف کنه و آموزش ها رو به صورت فایل PDF برای دانلود بزاره

  12. این کاربر از AM 241 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #37
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    سلام فقط میخواستم اگه کسی لطف کنه و آموزش ها رو به صورت فایل PDF برای دانلود بزاره
    سلام در تاپیک آموزش pdf مطرح کنید.

    موفق باشید

  14. 2 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #38
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    پست ها
    42

    پيش فرض

    با سلام . ممنون از این مباحث کامل آموزشی. فقط لینک دانلود فایلها خرابه اگه ممکنه عوض کنید.

  16. #39
    اگه نباشه جاش خالی می مونه Reza Razor's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    یجا ...
    پست ها
    444

    پيش فرض

    دوست عزیز من درحد مبتدی مکس کار میکنم البته اگه وقت کنم و یه سوالی داشتم که توی آموزشات شما هم فکر کنم گفته نشد
    چندتا آموزش انگلیسی هم دارم که با اینکه از انگلیسی یکم سر درمیارم بازم توضیحشونو در این مورد نفهمیدم
    اینکه دقیقا چه مواقعی برای ادیت یک شکل اونو تبدیل به Editable Mesh میکنیم کی Editable Poly وکی Editable Patch وکی Nurbs استفاده میکنیم؟
    فرق اساسی باهم دارن؟

  17. این کاربر از Reza Razor بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  18. #40
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    پست ها
    8

    پيش فرض

    لينك خود نرم افزار رو ميزارين
    ممنون

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •