تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 4 از 4 اولاول 1234
نمايش نتايج 31 به 40 از 40

نام تاپيک: آموزش مبتدی 3Dmax| Learning Basic 3DMAX

  1. #31
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش پنجم:

    آموزش شماره 5 پیشرفته

    ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow


    در این تمرین می خواهیم پاشیدن آب را بر اثر ضربه زدن قایق بر روی آب را شبیه سازی کنیم. این تمرین به دلیل سنگین بودن و طولانی بودن در چند جسه توضیح داده خواهد شد.
    در این تمرین ما فایلی داریم که برای همراه بودن در این تمرین باید این فایل راDownload کنید
    در این صحنه قایقی وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت می کند و دریا متلاطم می باشد در این صحنه قایقی از جنسPolygon وجود دارد که به وسیله شیDummy به سطح دریا مقید شده است. ما دو سطح دریا داریم یکی سطحWater Render که این شی با تعدادSegment بالا و جزئیات زیاد برای رندر طراحی شده و دیگری سطحی است که برای داخل نماها طراحی شده که جزئیات کمی دارد به این سطح ها تغییردهنده ها نسبت داده شده است از جملهNoise وWave. در این تمرین ما به وسیله یک جریانFlow و به کمک(Event) به وسیله(Test) آزمایش ها به یکدیگر مرتبط هستند یعنی ذره با گذشتن از یک (Test) آزمایش به رخداد بعدی می رود و شرایط او تغییر خواهد کرد.



    شروع تمرین



    1- تمرین خود را با فایلی که Download کردید شروع خواهیم کرد.
    در این تمرین هدف ایجاد و ساخت ذره هایی هستند که بر اثر برخورد قایق به وجود می آیند. پس در این صورت باید دو موضوع آزمایش شود.
    1. امکان برخورد قایق با سطح آب
    2. میزان قدرت و سرعت برخورد قایق با سطح آب
    در واقعیت به این گونه است که هر چه سرعت و قدرت قایق در برخورد با آب بیشتر باشد میزان آب بیشتری پاشیده می شود در نرم افزار فقط می توان این شرایط را شبیه سازی نمود.
    در ابتدای کار باید ذره هایی را ایجاد کنیم که بطرف بیرون قایق منتشر می شوند و هرگز از بین نمی روند و نمی میرند و این ذره ها را باید در همه فریم ها آزمایش کنیم.
    خوب صحنه را باز کنید. در این صحنه به جزء آب و قایق سه لفافه فضایی (Space Warps)Gravity- Drag- Wind می باشد و همچنینUdeflector و یک دوربین متحرک سازی شده یک دفعه این متحرک سازی را اجرا نمایید و به فریم اول منتقل شوید.
    نمای دوربین را فعال کنید با فشار دادن کلیدF3 از روی صفحه کلید نوع نمایش را تغییر داده و به صورتWire Frame تغییر دهید. دکمهH را از روی صفحه کلید فشار داده از لیست موجود گزینهWater Render را انتخاب کنید و دکمهSelect را بزنید تا شی به صورت انتخاب درآید سپس بر روی صحنه راست کلیک کرده و گزینهHide را بزنید.



    به پانلCreate رفته و از منوی که کره ای طبقه بندیParticle system را کلیک کنید به روی گزینهParticle Flow کلیک کنید و سپس داخل نمای پرسپکتیو سمت راست قایق یک Particle Flow ایجاد نمایید در قسمتLength وWidth عدد 50 را وارد نمایید



    همچنان که سیستم ذره ای فعال استSelect and link را فعال کنید و قایق را با سیستم ذره ای مرتبط سازید سیستم ذره ای را انتخاب کنید و سپس از نوار ابزار گزینهAlign را کلیک کنید سپس بر روی قایق کلیک کنید و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنید و گزینهOk را کلیک کنید.



    تا الان شما یک سیستمParticle Flow ایجاد نمودید وقت آن است که از پنجرهParticle View استفاده نمایید. با زدن دکمه 6 از روی صفحه کلید یا رفتن به منویGraph Editor و انتخاب گزینهParticle View می توانید این پنجره را مشاهده نمایید.


  2. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #32
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادمه ی بخش پنجم

    قسمت بالایی این پنجره که فضای بزرگی را اشغال می کند راEvent display می نامند این قسمت محل قرارگیری رخدادها و آزمایش ها می باشد. درست زیر همین قسمت بخشDepot قرار دارد در این بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع این قسمت شبیه یک انبار می باشد در صورت کلیک بر روی هر یک از رخدادها بی درنگ پارامترهای مرتبط با این رخداد در سمت راست پنجره ظاهر می شود.
    به طور پیش فرض درParticle Flow یک جریان(Flow) وجود دارد. این جریان یک جریان ساده انتشار ذره می باشد.
    این جریان به یک رویداد سراسریPF Source متصل است یک جریان سراسری به تمام رخدادها تأثیر دارد. می توان در آن واحد چند رویداد سراسری داشت و حتی می توان به رویداد سراسری یک رخداد اضافه نمود این رویداد که به رخداد سراسری داده شده است بر تمام جریان تأثیر دارد.
    2- در داخل کادرEvent01 به غیر از رخدادDisplay وBirth باقی را حذف نمایید. مراقب باشید بر روی آیکون رخداد کلیک نکنید و بر روی نام رخداد کلیک کنید و با زدن کلیدDelete آن رویداد را حذف نمایید یا با راست کلیک بر روی هر رخداد و زدن گزینهDelete آن رویداد را حذف نمایید.



    بر روی گزینهBirth کلیک کنید و از پارامترهای سمت راست پارامترEmit stop را معادل 300 قرار دهید. این پارامتر نشان می دهد که از فریم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن یک رویداد جدید:
    در قسمت قبل تمام عملگرهای مرتبط با موقعیت حرکت و شکل ذره را از بین بردید و فقط رخداد تولد و نمایش را باقی گذاشتید.
    در اینجا ما ذره هایی را نیاز داریم که از کف قایق منتشر شوند و برای انجام چنین عملی نیاز به یک عملگر داریم پس از عملگرPosition Object استفاده می کنیم.



    از قسمتDepot استفاده می کنیم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کلیک کرده و کشیده و در داخل کادرEvent01 قرار می دهیم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نمایید که خط آبی در محل اشاره گر ماوس ایجاد شود اگر اینکه خط آبی به خطر قرمز تبدیل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جای رخداد قبلی جای می گیرد و رخداد اول از بین خواهد رفت.
    این عملگر به شما امکان می دهد تا شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایید که در اینجا همان قایق می باشد.
    بر روی عملگرPosition Object کلیک کرده تا پارامترهای آن فعال شود.
    گروهEmitter Object و گروهLocation می توانند در آن واحد چند شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایند در پایین قسمتLocation مشخص می شود که ذره ها از کدام قسمت اشیاء منتشر شوند در این تمرین قصد داریم ذره ها از زیرشی قایق منتشر شوند در قسمتEmitter Object دکمهAdd را کلیک کنید.



    سپس شیBoat را انتخاب کنید. نام شی که ذره منتشر می کند داخل کادر کوچک می باشد.



    تعیین مکان انتشار ذره بر روی قایق

    ذره نباید همه سطح قایق را بگیرد. باید آنها را به زیر قایق محدود کنیم.
    با زدن دکمهArc Rotate صحنه به زیر قایق بچرخانید. از مؤلفه فرعیPolygon استفاده نموده و تمامی چند ضلعیهای کف قایق را انتخاب کنید.



    دکمهShift+ z را زده تا به نمای قبلی برگردید. به پنجرهParticle View برگردید از پارامترهای عملگرPosition Object به قسمتLocation رفته و از منوی کرکره ای گزینهSelected Faces را انتخاب نمایید. بدین ترتیب وجه های منتخب در قایق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته می شود.


    لغزنده زمان را جابه جا کنید خواهید دید که انتشار ذره ازFace انتخابی صورت می گیرد. ولی هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعیین نشده .



    داخل پارامترهای عملگر جدید بطرف بالا پیمایش کنید و گزینهLock on Emitter را فعال کنید خواهید دید که ذره به کف قایق چسبیده است.


  4. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #33
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش شماره 5 پیشرفته

    ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow

    در ادامه تمرین قبل در این تمرین آزمایش هایی را به رخدادهای خود اضافه می کنیم که ساخت پاشدن آب را بازسازی کنیم.
    دراین قسمت باید آزمایش را ایجاد کنیم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنیم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد باید ذره های جدید منتشر شود. آزمایشی که ما در اینجا نیاز داریم در قسمت انبار وجود ندارد ولی می توان آن را ایجاد نمود. آزمایش تماس همانند آزمایش برخورد است. برای آزمایش برخورد از لفافه فضاییDeflector استفاده می کنیم.
    در این فایل یک لفافه فضایی Udeflector وجود دارد که از شیWater mover بعنوان شی آزمایش استفاده می کند.
    ولی برای مقیدنمودن این لفافه به سیستم ذره ای از (Bind) استفاده نمی کنیم. بلکه از عملگرForce و آزمایشCollision استفاده می کنیم و این لفافه را به سیستم ذره ای ارجاع می دهیم.



    1) از انبار زیر آزمایشCollision Spawn را انتخاب کنید و سپس در داخل کادرEvent01 رها کنید.
    2) بر روی نام آزمایش داخل کادرEvent کلیک کنید تا پارامترهای آنرا مشاهده کنید. این آزمایش شامل ویژگی های هر دو آزمایشSpawn test وCollision test می باشد.


    آزمایشCollision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر های دیگر متفاوت می باشد. در واقع یک دستگیره یا رابط در کنار این آزمایش مشاهده می شود. این رابط و دستگیره راTest output می نامند. این دستگیره حاصل آزمایش را به رویداد دیگر متصل می نماید.
    در سیستمParticle Flow ذره دارای زندگی و رفتار هستند این ذره را شما در این سیستم مورد آزمایش قرار می دهید. ذراتی که از این آزمایش ها گذر کنند می توانند به رویداد دیگر منتقل شوند. دستگیره زرد کنار آزمایش ها همان دروازه ای است که ذره ها باید از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد دیگر انتقال داده شوند.
    حالا وقت آن است که هر یک از ذره ها برای تصادم(Collision) با شی آب آزمایش شوند. ذره هایی که شرایط آزمون را دارا باشند به رویداد بعدی می روند و ذره هایی که شرایط را دارا نباشند یعنی( با آب برخورد نکنند به رویداد بعدی انتقال پیدا نمی کنند.)
    آزمایشCollision Pawn به شما امکان می دهد تا فقط ذره های پدر( اصلی) یا ذره های زاد و ولد شده یا هر دو را به رخداد بعدی ارسال نمایید. در اینجا از حالت پیش فرض آزمون استفاده می کنیم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رویداد بعدی فراهم می سازد.
    از ویژگی های بسیار جالب سیستم Particle Flow این است که می توان همزمان چند آزمایش داشت یا حتی ازMax Script استفاده نمود تا انشعابهای هوشمند در جریان ذره ها ایجاد نمود. بعنوان مثال می توانید از آزمایشAge test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصی رساند و سپس به آزمایشSpeed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمایش قرار گیرد و سرعت آن تغییر یابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصی تغییر یافت به آزمایش دیگر ارسال شود.
    در این تمرین می خواهیم قایق بر اساس یک آزمایش ذره منتشر کند و هنگامیکه ذره ها به یک سن معین می رسند درصدی از آنها اقدام به زایش ذره های جدید با خصوصیات متفاوت نمایند.
    نخست باید معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد یک لفافه در صحنه وجود دارد که به شیWater mover مقید شده است.
    در نسخه قبلی برنامه مجبور بودیم ذره ها را به لفافه فضایی مقید نمود اما محدودیت این روش آن است که همه ذره ها یکسان از لفافه فضایی استفاده می کنند.
    اما در این سیستم می توان ذره ها را به وسیله عملگر تحت تأثیر لفافه فضایی قرار داد.
    زیبایی این روش آن است که در این روش می توان معیین نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثیر لفافه فضایی قرار گیرد.
    پس به آزمایشCollision test یک عملگر Force اضافه می کنیم تا لفافه فضایی را به آن مقید کنیم.
    در داخل پارامترهای آزمایشCollision test قسمتDeflectors قرار دارد. در این قسمت هر تعداد که بخواهید می توانید Deflectors ایجاد نمایید.



    3) داخل پارامترهایCollision test قسمتDeflector دکمهBy list را زده و سپس لفافهUdrflector را انتخاب نموده و سپس دکمهSelect را بزنید.
    4) داخل پانل پارامترها زیرقسمتSpawn rate and amount میزان زایشی ذره را تنظیم می کنیم. گزینهSpawn on First Collision بطور پیش فرض انتخاب شده است. بدین ترتیب هر ذره با اولین برخورد خود با لفافه اقدام به زایش می نماید. اما در این تمرین قایق چند بار به سمت بالا و پایین می رود پس باید این گزینه را هم تغییر داد.



    در همین قسمت گزینهSpawn on each collision را انتخاب نمایید. فیلدUntil یک فیلد عددی می باشد که معین می سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمایش قرار گیرد.

    این پارامتر را معادل 100 قرار دهید.
    5) پارامتر%Spawnnable درصد ذره های(پدر یا موجود) که بطور واقعی ذره ها را زادوولد می کند تعیین می کند. این پارامترها را به 25 تغییر دهید.
    6) پارامترOffspring مشخص می کند که هر ذره که از آزمایش بیرون می آید چه مقدار ذره زادوولد کند این پارامتر را تغییر دهید به 15 افزایش دهید.
    7) پارامتر%Variation نوعی حالت تصادفی ایجاد می نماید که عدد 15 برای آن مناسب می باشد.

  6. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #34
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش شماره 7 دوره پیشرفته

    ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow ( قسمت سوم)


    تنظیم سرعت ذره های زادوولد شده :

    در ادامه تمرین قبلی داخل پارامترهای Collision test به سمت پایین پیمایش کنید تا پارامترهای قسمتSpeed را مشاهده نمایید در این قسمت شما سرعت ذره های ایجاد شده توسط این آزمایش را تعیین می کنید.
    پارامترهایParent وOffspring به شما این امکان را می دهد که واکنش ذره های زادوولد شده و ذره های پدر را نسبت به برخورد تعیین نمایید. این پارامترها هر کدام دو گزینهContinue وBounce را دارا می باشند. انتخاب اول باعث می شود لفافه تأثیراتش به ذره ها باقی بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رویداد دیگری تعریف نشود در این صحنه ذره پدر هرگز از آزمایش بیرون نمی آید. پس این تنظیمات تأثیری بر ذره ها نخواهد داشت. در این آزمایش این قابلیت وجود دارد که سرعت تکثیر ذره ها به دو روشIn units یا با روشInherited می باشد روش اول یک مقدار معین برای سرعت انتشار در نظر می گیرد که ارتباطی به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اینجا باید ازInherited استفاده کنیم که سرعت ذره تکثیر شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.
    1)گزینهInherited را انتخاب کنید.
    2) پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.
    3) پارامترDivergence را معادل 15 قرار دهید.




    ایجاد جریان انشعابی:



    تا به حال یک آزمایش ایجاد نمودیم در رویدادEvent01 که برخی از ذره ها مورد آزمایش قرار بگیرند و ذره های واجد شرایط به رخداد بعد به وسیله دستگیره ای که بعداً از آزمایش به رخداد وصل می شود به رخداد بعدی انتقال یابند. برای ایجاد رویداد جدید یک عملگر را به فضای خالی اضافه می کنیم.



    سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشیده و در فضای خالی موجود رها می کنیم. در اینجاEvent02 ایجاد شده است. این رویداد شامل دو عملگرDisplay وSpeed می باشد. عملگرDisplay به صورت خودکار به عملگرSpeed اضافه می شود تا بتوانیم طریقه نمایش و ظهور ذره ها را در نماها ببینیم. بر روی عملگرSpeed( بر روی آیکون) کلیک کرده و آنرا غیر فعال کنید( با کلیک کردن بر روی آیکون لامپ بالای رخداد می توانید کل رخداد را غیرفعال کنید).



    سپس بر روی خروجی آزمایشCollision Spawn کلیک کرده و آن را بر روی ورودی رخدادEvent02 رها کنید. حاصل ارتباط بین این دو پیکان آبی است که مشخص می سازد که این دو رخداد به یکدیگر مرتبط هستند.







    هر رویداد یک عملگرDisplay دارد به همین دلیل با تنظیم آن می توانید هر رویداد را با رویداد دیگر متفاوت کنید و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رویداد قرار دارد.



    بر روی این رخداد کلیک نموده و از پارامترهای آن منویType را باز کرده و گزینهLine را انتخاب نمایید. و رنگ آن را به آبی تغییر دهید.



    تنظیم و سازماندهی رخدادها :

    به پنجرهParticle View توجه نمایید می بینید که سه رویداد با اسامیPF Source وEvent01 وEvent02 وجود دارد این جریان، جریان پیچیده ای نیست ولی ممکن است در پروژه های بعدی پیچیده شود پس از همین ابتدا باید روش صحیح سازماندهی را فرا گرفت.
    بر روی نوار خاکستری بالای رویدادها کلیک راست نموده و گزینهRename را انتخاب نمایید و به ترتیب





    Event01: Test Intersection

    Event02: Splash

    تغییر دهید.
    در حال حاضر رخدادSplash کار خاصی را انجام نمی دهد ولی هدف آن است که ذره های قرار گرفته در این رویداد تحت تأثیر شتاب و مقداری نیروی جاذبه و باد قرار گیرند و سپس از بین بروند.
    بر روی آیکون عملگرSpeed کلیک کنید تا فعال شود این عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آیکون اصلی ذره ها که در حال حاضر با شی قایق پیوند یافته است تنظیم می کند. پس در اینجا ما نیاز به یک نیروی دایره ای داریم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگرSpeed را کلیک کنید تا پارامترهای آن آشکار شود منویDirection را باز کرده و گزینهIcon Center Out را انتخاب نمایید.



    پارامترSpeed را معادل 30 قرار دهید.
    پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.
    پارامترDivergence را معادل 45 قرار دهید. این پارامتر وضعیت تصادفی جهت حرکت ذره ها را کنترل می کند.

  8. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #35
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش شماره 8 دوره پیشرفته

    ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow

    افزودن نیروها و جاذبه ها

    در ادامه تمرین قبلی برای اضافه کردن نیروهایی مانندGravity(جاذبه) باید از عملگرForce استفاده نمود. در این تمرین ما باید دو لفافه فضاییGravity(جاذبه)Wind(باد) را به سیستم خود اضافه کنیم.


    1. دو عملگرForce را درگ کرده و در داخل رویدادSplash رها سازید.
    2. عملگر اول را انتخاب کنید و از پارامترهای آن گزینهAdd را بزنید و سپس بر روی لفافهGravity کلیک نموده تا انتخاب شود.



    پارامترInfluence را به150 تغییر دهید


    عملگر دوم را انتخاب و دکمهAdd را زده و لفافهWind را انتخاب کنید. و پارامترInfluence را به 5 تغییر دهید.


    تنظیم عمر ذره ها

    یک دفعه متحرک سازی را اجرا نمایید می بینید که متحرک سازی درست می باشد ولی هرگز ذره ها نمی میرند. این به این دلیل است که برای ذره عمری را تعیین نکرده ایم برای تعیین عمر ذره راههای بسیاری موجود است که ما از ساده ترین آن که عملگرDelete باشد استفاده می کنیم.عملگرDelete می تواند ذره ها را در مدت زمان معین بعد از گذشتن از آزمایش حذف نماید.
    از انبار پایین یک عملگرDelete برداشته و درگ کنید و درSplash رها کنید.
    پارامترهای این عملگر را به صورت زیر تنظیم نمایید.
    پارامترRemove را معادلBy Particle age قرار دهید یعنی برابر عمر خود ذره.


  10. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #36
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادامه 8 .. .:



    پارامترهایLifespan وVariation را به همان صورت پیش فرض رها کنید. در اینجا تمرین خود راSave نمایید و متحرک سازی را یکدفعه اجرا نمایید.
    در ادامه می خواهیم ذره های مه و بخار ایجاد نماییم که بر اثر برخورد قایق و پاشیده شدن ذره پدید می آید.
    پس به انتهای رویدادSplash یک آزمایشage test اضافه نمایید. و گزینهIs Greater than test value را انتخاب نمایید. پارامترTest Value را مساوی 10 قرار دهید و پارامترVariation را معادل 4 قرار دهید.



    پس همه ذره ها داخل رویدادSplash مورد آزمایش قرار می گیرد و اگر عمر آنها از 10 تجاوز کند به رویداد دیگر ارسال می شود.



    این ذره ها باید ذره جدید تولید نمایند پس باید یک آزمایشSpawn به این رویداد اضافه نمایید.



    یک آزمایشSpawn را به ناحیه خالیEvent Display اضافه نمایید ودستگیره آزمایشAge test را به آن متصل نمایید.
    در داخل پارامترهای رویدادDisplay در قسمتType گزینهGeometry را انتخاب نمایید.



    سپس آزمایشSpawn را کلیک نموده و از پارامترهای آن در قسمت فیلد عددی Spawn able عدد 75 را وارد نمایید و پارامترOffspring را معادل 3 قرار دهید و همچنین پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.




    ایجاد مه و بخار

    در اینجا ذره های مربوط به مه و بخار تحت تأثیر لفافه های فضایی می باشند.رویداد جدید را تغییر نام دهید و آن راSpawn mist قرار دهید در نهایت یک عملگرForce به این رویداد اضافه نمایید این عملگر را انتخاب نمایید و دکمهBy list را زده و گزینهDrag را کلیک کنید و بعد از آنWind را اضافه نمایید پارامترInfluence را معادل 50 قرار دهید.



    به روی عملگرDelete داخل رویدادSplash کلیک نموده و گزینهCopy را انتخاب نمایید و در داخل رویدادSpawn mist آن راPaste نمایید.
    متحرک سازی را اجرا نمایید می بینید که حاصل کار رضایت بخش می باشد حالا وقت آن است که برای ذره ها شکل و مواد انتخاب کنیم در این قسمت ما شکل مه و بخار را از کره ای که در صحنه داریم استفاده می کنیم و با استفاده از گزینهOpacity میزان شفافیت این اشکال کره که خواهیم ساخت را کم می کنیم به رویداد Splash یک عملگرShape Instance اضافه می کنیم.
    دکمهNone را انتخاب نموده و سپس دکمهH از روی صفحه کلید را زده وSphere را انتخاب نمایید سپس در داخل عملگرDisplay منویType را باز کرده و آن را معادلGeometry قرار دهید.

  12. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #37
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش شماره 9 دوره پیشرفته

    ساخت پاشیدن آب به وسیله5 Particle Flow

    در ادامه تمرین قبلی اگر متحرک سازی را اجرا نمایید به یک مشکل برخورد خواهید کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب می شوند ولی همواره اندازه آنها ثابت می باشد. علت این است که ذره ها به هنگام تولد به شکلSphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت می باشد.



    پس باید ذره ها را برای واقعی تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازی نمود.


    Particle Flow

    می تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازی نماید.

    روشAbsolute

    می تواند طی متحرک سازی پارامتر را به طور مستقل به فریم ها ارجاع دهد.

    روشEvent duration

    نسبت به فریم اجرا می شود پس کلیدهای متحرک سازی در دوره زمانی فقط در دوره زمانی اتفاق می افتد که رویداد فعال باشد.

    روشParticle age time

    شبیه روش قبل است با این تفاوت که فقط طی دوره عمر ذره ها اجرا می شود.اکنون می خواهیم اندازه ذره های پاشیدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازی نماییم.
    یک عملگرScale به رویدادSplash اضافه نمایید زیر عملگرShapinstance.
    این عملگر انتخاب نموده و از منویType گزینهRelative First تنظیم نمایید.



    داخل پانل پارامتر و زیر قسمتScale Factor می توانید اندازه ذره ها در هر یک از محورهایZ, X, Y را جداگانه تنظیم نمایید. در اینجا به طور پیش فرض گزینهConstrain Portions فعال است پس تغییر در یک محور باعث تغییر در تمام محورها می شود.



    به فریم صفر بروید دکمهAuto key را روشن کنید.
    مقدارX را معادل صفر قرار دهید.
    به فریم 30 منتقل شوید و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهید.



    دکمهAuto key را خاموش کنید.
    متحرک سازی را اجرا نمایید. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامترScale Factor با روشAvsolutetime کار می کند.
    داخل پانل پارامترها زیر قسمت Animation offset keying منوی Sync by را بازکرده و گزینه Particle age را انتخاب نمایید.



    اکنون دوباره متحرک سازی را اجرا نمایید سپس پارامترهایScale variation را معادل 20 تنظیم نمایید ایجاد شکل هندسی بخار آب.
    برای ایجاد بخار باید از اشیائی استفاده کنیم که لبه های همواری داشته باشند. یک روش این است که ذره ها را به سطوح چهار وجهی تبدیل کنیم که همواره رو به دوربین هستند. اگر این اشیاء را به یک ماده با پشت نمایی به صورت مدرج دایره ای تبدیل کنیم می توانیم لبه های صاف را بدست آوریم.


  14. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  15. #38
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادامه 9:



    عملگرShape facing مخصوص همین عملیات می باشد.
    1- یک عملگرShape Facing به رویدادSpawn mist و زیر آزمایشSpawn test اضافه نمایید. آن را انتخاب کنید.
    2. زیر قسمتShape Facing می توانید یک شی را انتخاب کنید تا ذره ها همواره بطرف آن شی قرار گیرند در حالت پیش فرض این شی همان دوربین می باشد.
    3. در این قسمت گزینهLook at camera/object را کلیک نموده و سپس کلیدH را ذره و شی Camera1 را انتخاب کنید و دکمه Pick را بزنید.


    سپس باید اندازه و مقیاس ذره های رو به دوربین را مشخص نمایید سه روش در پیش روی شماستWorld space وLocal space وScreen space.



    روشWorld space به شما امکان می دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهای جهانی را مشخص کنید. روشLocal space اندازه را بر حسب درصدی از اندازه قبلی تعیین می کند.Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ می کند.
    4. روشIn world space را انتخاب نموده و فیلدUnits را معادل 2 قرار دهید.
    5. می خواهیم ذره های بخارآب همان با ذره های پاشیدن آب تغییر اندازه داشته باشند پس عملگرScale را از رویدادSpawn mist (زیر عملگرShape Facing) کپی نمایید.
    نسبت دادن مواد:

    صحنه بخوبی کار می کند و حالا نوبت به ماده دهی رسیده است اما مواد را نمی توان به صورت مستقیم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از یک عملگرMaterial استفاده می کنیم.
    اگر عملگر را در عملگر خاصی قرار دهیم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع می شود ولی اگر عملگر را در عملگر سراسری قرار می دهیم آنگاه عملگر در یک رویداد و بر کل رویداد تأثیر خواهد داشت.
    عملگرها به سه نوع هستندStatic وDynamic وFrequency
    عملگرStatic باعث می شود تا مواد و شماره شناسه های نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازی ثابت بماند عملگرDynamic به شما امکان می دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغییر دهید. عملگرFrequency برای مواد دارای مواد فرعی مناسب است.
    1. یک عملگرMaterial dynamic به رویدادSplash و بالای آزمایشAge test اضافه نمایید. این عملگر را کلیک کنید.
    داخل پارامترهای این عملگر دکمهAssign material را کلیک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زیر قسمتBrowse From گزینهMtleditor را انتخاب کنید سپس مادهSplash را دوباره کلیک کنید.



    3. سپس یک عملگرMaterial dynamic به رویدادSpawn mist و بعد از آزمایشSpawn test اضافه کنید ماده mist را به این عملگر نسبت دهید.






    رندر متحرک سازی

    شیWater Render را آشکار کنید.
    1. دیدگاه پرسپکتیو را فعال نموده و کلید حرفC را بزنید تا نما تبدیل به نمایی دوربین شود.
    2. داخل رویدادTest intersection آزمایشCollision Spawn را کلیک نموده و پارامترSpawn able را معادل 100 قرار دهید.
    در نوار ابزار اصلی دکمهRender scene را کلیک نموده و تنظیمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنید.
    تا اینجا شما یک سری عملیات را آموختید و با این سیستم گنگ و پیچیده آشنا شدید. در اینجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتیم مطالب زیادی درباره این سیستم وجود دارد.

  16. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  17. #39
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Feb 2014
    پست ها
    52

    پيش فرض


    فرمان New :


    اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان برCtrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمتOptions نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
    انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
    انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.
    تنظیمات سلسله مراتبی یعنی چی؟

  18. #40
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Feb 2014
    پست ها
    52

    پيش فرض

    اسمبل یعنی چی؟

صفحه 4 از 4 اولاول 1234

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •