تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 5 از 6 اولاول 123456 آخرآخر
نمايش نتايج 41 به 50 از 60

نام تاپيک: اهل فن بگند چرا نمیشه در ایران fps ی مانند call of duty یا battlefield ساخت؟

  1. #41
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,276

    پيش فرض

    منظورم همون تکراره دیگه,یعنی تکسچرها رو تکرار کنی کنار هم.چون حالت حلقه مانند میسازه از نظر برنامه نویسی باب شده میگن لوپ
    خوب این یعنی چی پیام ؟!
    خوب همه میتونن این کارو بکنن ؟!
    منظورت اینه تو انجین تکسچرها رو لوپ کنی ؟ اینم باز شدنیه

    چیه منظورت ؟ دقیق برسون

  2. 2 کاربر از Reza Azimy_RW بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #42
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی parvizamd's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    بوشهر
    پست ها
    3,115

    پيش فرض

    بچه ها نترسید خودمونیه!مثل اینکه Tiling خودمونه هست .

    شوخی کردم
    Last edited by parvizamd; 25-09-2011 at 21:06.

  4. این کاربر از parvizamd بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #43
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    ای خدا
    من نگفتم تکسچر ها رو لوپ میکنم که.
    اینو به بچه 10 ساله هم 1 دقیقه یاد بدی میتونه تو یونیتی پیاده کنه.
    من میگم همین لوپ رو که میندازیم من میتونم یه کاری بکنم لوپ به چشم نخوره.
    اصلاً بیخیال,از اونجایی که این کار عجیب غریب رو دارم برای شرکت انجام میدم و فعلاً قراره هیچ چیزی از بازی به نمایش در نیاد نمیتونم نشون بدم.
    فقط میتونم بگم مثل این میمونه که جای تکرار 10 مرتبه ای یه تکسچر 512*512 که میشه 512*5120 بیایم یک تکسچر به اون بزرگی استفاده کنیم که جاهای مختلفش با هم فرق داشته باشن یعنی با فتوشاپ تکرار نکرده باشی کلاً از اول تکسچر هر تیکه اش با یه تیکه دیگش فرق داشته باشه,حالا من این کار رو طوری پیاده کردم که فقط یه درصد خیلی خیلی خیلی کم از تکسچر 512*512 سیستم بیشتر نیاز داره در صورتی که بازدهی و کیفیت 512*5120 رو داره.
    عملاً یه همچین کاری غیر ممکن به نظر میاد ولی من تست کردم و توی یه مرحله پر از تکسچر با شیدر بامپ-پارالاکس-سپکیولاری که خودش به جز Diffuse از Normal map , Height map استفاده میکنه فقط بین 2تا4 فریم سرعت کم شد که اگر میخواستم همین رو از تکسچرهای بزرگ استفاده کنم ممکن بود کلاً یه 50 فریمی سرعت کم بشه تازه باید این رو هم در نظر بگیرین که یونیتی بیشتر از 4096*4096 ساپورت نمیکنه.

    فعلاً بیخیال شید تا نتیجه رو در آینده ببینید.

  6. این کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #44
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,276

    پيش فرض

    خوب اینم میشه
    ببین یه تکسچر مثلا 512-512 داریم
    حالا یه تکسچر دیگه ( تو انجین ) باهاش ترکیب میکنیم جوری که متریال تو هر موقعیتی قرار گرفت تکسچر 2 به یه صورت روش قرار بگیریه
    بهتره منظورمو اینجوری بگم که یه متریال میسازیم که تو موقعیت های مختلف کثیفی یا سنگ و ... مختلفی روش قرار بگیره .
    اینو حسین گذاشت ببین منظورت همینه دیگه ؟:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    تصویر انیمیشنه بزار لود شه و ببین
    موفق باشی

  8. 3 کاربر از Reza Azimy_RW بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #45
    داره خودمونی میشه hasansmoke's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2009
    محل سكونت
    in update function
    پست ها
    124

    پيش فرض

    ای خدا
    من نگفتم تکسچر ها رو لوپ میکنم که.
    اینو به بچه 10 ساله هم 1 دقیقه یاد بدی میتونه تو یونیتی پیاده کنه.
    من میگم همین لوپ رو که میندازیم من میتونم یه کاری بکنم لوپ به چشم نخوره.
    اصلاً بیخیال,از اونجایی که این کار عجیب غریب رو دارم برای شرکت انجام میدم و فعلاً قراره هیچ چیزی از بازی به نمایش در نیاد نمیتونم نشون بدم.
    فقط میتونم بگم مثل این میمونه که جای تکرار 10 مرتبه ای یه تکسچر 512*512 که میشه 512*5120 بیایم یک تکسچر به اون بزرگی استفاده کنیم که جاهای مختلفش با هم فرق داشته باشن یعنی با فتوشاپ تکرار نکرده باشی کلاً از اول تکسچر هر تیکه اش با یه تیکه دیگش فرق داشته باشه,حالا من این کار رو طوری پیاده کردم که فقط یه درصد خیلی خیلی خیلی کم از تکسچر 512*512 سیستم بیشتر نیاز داره در صورتی که بازدهی و کیفیت 512*5120 رو داره.
    عملاً یه همچین کاری غیر ممکن به نظر میاد ولی من تست کردم و توی یه مرحله پر از تکسچر با شیدر بامپ-پارالاکس-سپکیولاری که خودش به جز Diffuse از Normal map , Height map استفاده میکنه فقط بین 2تا4 فریم سرعت کم شد که اگر میخواستم همین رو از تکسچرهای بزرگ استفاده کنم ممکن بود کلاً یه 50 فریمی سرعت کم بشه تازه باید این رو هم در نظر بگیرین که یونیتی بیشتر از 4096*4096 ساپورت نمیکنه.

    فعلاً بیخیال شید تا نتیجه رو در آینده ببینید.
    .

    خوب اینو که گفتی رو به راحتی میشه با Substance Designer انجام داد.من خودم همین کار رو کردم.

  10. 3 کاربر از hasansmoke بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #46
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    خوب اینم میشه
    ببین یه تکسچر مثلا 512-512 داریم
    حالا یه تکسچر دیگه ( تو انجین ) باهاش ترکیب میکنیم جوری که متریال تو هر موقعیتی قرار گرفت تکسچر 2 به یه صورت روش قرار بگیریه
    بهتره منظورمو اینجوری بگم که یه متریال میسازیم که تو موقعیت های مختلف کثیفی یا سنگ و ... مختلفی روش قرار بگیره .
    اینو حسین گذاشت ببین منظورت همینه دیگه ؟: نقل قول:
    کد:
    http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Asset_Position_Offsets_Texture/animated.gif

    تصویر انیمیشنه بزار لود شه و ببین
    موفق باشی
    نگرفتی چی شد.
    اون که میگی کثیفی و سنگ و اینا رو میذاره روش خودش کلی حجمشه من میگم بعدش هم کل اون متریال که میگی باید لود بشه و همزمان رندر بشه در صورتی که تو سیستم من فقط قسمتی که جلوی دوربین هست چون با قسمت دیگه هیچ رابطه ای نداره لزومی نداره لود و رندر بشه.
    اون تصویر هم دیده بودم و در مورد چنین قابلیتی شنیده بودم ولی اون قابلیت خودش دچار تکرار ممکنه بشه یعنی متریال تا ابد نمیتونه متغیر بشه.با این روش خیلی بخوای تکرار رو از بین ببری میشه به اندازه تعداد تکرار که خودش مثلاً اگه 512*512 باشه 10 بار تکرار شده باشه باید یه متریال به اندازه 512*5120 براش بذاری که خیلی کار رو سنگین میکنه در صورتی که کاری که من کردم به خاطر نوع خاص طراحی و محاسبات شیدرش به ازای هر تکرار میتونه بین یک شانزدهم خود تکسچر تا سایز 4096 (چون یونیتی حداکثر تا 4096 میره)کار رو سنگین تر کنه که من روی بهینه ترین حالت کار میکنم یعنی توی هر 10 بار تکرار میشه 512*5120 تقسیم بر 16 که میشه 512*320 که بازم از یک تک تکسچر 512*512 کوچیکتره.
    کلاً قضیه اش خیلی پیچیده هست و فکر نکنید با همین یه تکسچر کوچیک تکرار دیگه نمیبینید و کلی نقطه و مساحت و حجم روی تکسچر و مدل حساب میکنم و هر چند زمان انجام کار میره بالا ولی ارزشش فراتر از چیزیه که فکر میکنید.
    خوب اینو که گفتی رو به راحتی میشه با Substance Designer انجام داد.من خودم همین کار رو کردم.
    اولاً این چیزی که میگی از Layer system برای اینکار استفاده میکنه که بازم خود لایه های جدید حکم یه تکسچر رو دارن و حجم رو زیاد میکنن.
    دوماً من تو یونیتی این رو پیاده سازی کردم بدون کمک نرم افزار.
    سوماً Substance Designer برای مدل هایی که UV شده اند این کار رو پیاده سازی میکنه در صورتی که من برای دیوارها و تکسچرهای خالی که روی Cube , Plane و غیره توی یونیتی ساخته میشه این کار رو انجام دادم.
    اینا در نظر بگیری متوجه میشی که کار راحتی نیست.
    در ضمن اگر توی 3 مورد بالا جایی رو اشتباه گفتم بگین لطفاً(چون با Substance Designe 2 زیاد کار نکردم.)
    Last edited by Hotsun; 26-09-2011 at 13:26.

  12. این کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #47
    داره خودمونی میشه hasansmoke's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2009
    محل سكونت
    in update function
    پست ها
    124

    پيش فرض

    اولاً این چیزی که میگی از Layer system برای اینکار استفاده میکنه که بازم خود لایه های جدید حکم یه تکسچر رو دارن و حجم رو زیاد میکنن.
    دوماً من تو یونیتی این رو پیاده سازی کردم بدون کمک نرم افزار.
    سوماً Substance Designer برای مدل هایی که UV شده اند این کار رو پیاده سازی میکنه در صورتی که من برای دیوارها و تکسچرهای خالی که روی Cube , Plane و غیره توی یونیتی ساخته میشه این کار رو انجام دادم.
    اینا در نظر بگیری متوجه میشی که کار راحتی نیست.
    در ضمن اگر توی 3 مورد بالا جایی رو اشتباه گفتم بگین لطفاً(چون با Substance Designe 2 زیاد کار نکردم.)
    من هم رو plane و cube استفاده کردم.تازه با همون ورژن قدیمیش.اصلا مگه میشه مدلهایی که uv شده رو tile کرد اخه دیگه تکسچر اونجایی که باید بیفته نمیشینه دیگه.
    این دمو رو ببین اوردمش تو یونیتی هم توش تایل داره هم حجم تکسچر فوقالعاده کمه هم اتوماتیک نورمال میسازه .....
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    تازه وقتی یه نرم افزاری اومد که اینکار رو انجام میده چه لوزومی داره ما راه های سخت تر رو استفاده کنیم.اصلا این نرم افزار های واسه افزایش سرعت کار و ... درست شدن دیگه.
    تازه ساخت نورمال مپ با دست رو من یه سال پیش انجام میدادم اما بعدا متوجه شدم نمیشه همه ی کارها رو یه نفر انجام بده چون هم سرعت کار پایین میره و هم اگر کارها تخصصی بشه نتیجه نهایی بهتره.ساخت نورمال مپ و ... که کار برنامه نویس یا ... نیست.ما در همون حدی که میدونیم چطور ساخته میشه کیفیتش چجوریه و در کجا استفاده میشه کافیه.البته این نظر منه.دوست دارم کارها تخصصصی بشه.

  14. 2 کاربر از hasansmoke بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #48
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    من هم رو plane و cube استفاده کردم.تازه با همون ورژن قدیمیش.اصلا مگه میشه مدلهایی که uv شده رو tile کرد اخه دیگه تکسچر اونجایی که باید بیفته نمیشینه دیگه.
    راست میگی
    در مورد دمو هم باید بگم که کارت خوبه ولی اون قضیه اش فرق داره چون یه تکسچر خارجی رو میاد روی یه تکسچر اصلی به صورت Overlay پخش میکنه.تازه اگه تکسچر باشه,چون من فقط یه تک رنگ دیدم که به خاطر نرمال مپ سایه توش دیده میشه.
    ببین برای کاری که من میگم روش های زیادی ممکنه باشه ولی از نظر بهینه بودن بین چندین روشی که من دیدم کاری که خودم کردم بهتر از بقیه نتیجه داده.در ضمن روی یه دیوار آجری نمیشه از یه تک رنگ مثل برف استفاده کرد.
    مثلاً وقتی میگیم یکی از آجرها یه تیکه اش خراب شده یا یکی انگار خیس شده یا یکی انگار کثیفه یا یکی مثلاً رنگش فرق داره,بحث عوض میشه.
    اصلاً ببینید این بحث مطرح نیست که من نرمال مپ دستی میزنم یا یکی دیگه نمیزنه,هر چند نمیدونم با چه کیفیتی میتونی نرمال مپ بزنی ولی اینکه میگی این کار رو میکردی یعنی بازم بیشتر از کسایی میدونی که با نرم افزار نرمال میزنن.
    در ضمن هیچ وقت من کیفیت رو فدای هیچ چیزی نمیکنم مگر اینکه واقعاً تاثیر منفی بتونه بذاره.
    مثلاً وقتی که میگیم یه بازی رو برای یه مسابقه باید توی 2 روز ساخت دیگه شاید اصلاً شیدر هم نذارم چه برسه به طراحی نرمال مپ دستی.

    بحث اصلیه ما اینه که میگن چرا نمیشه بازی در حد بتلفیلد ساخت منم میگم وقتی که ملت میان با نرم افزار خروجی بسیار افتضاح از نرمال مپشون میگیرن نباید انتظار بازی در حد بتلفیلد داشت.البته نرمال مپ یه مثاله و خودتون با همین مثال میتونید تا تهش رو برید.
    اگه من میگم نرمال مپ دستی کیفیت بیشتری داره برای کسی میگم که یا تیم داره یا وقت داره یا به هر علت دیگه ای این کار وقت گیر جلوی تکمیل به موقع پروژه اش رو نمیگیره.
    یه نفری که نمیشه بتلفیلد ساخت,مشکل اینجاست که خیلی ها هم که گروه دارن یا تو شرکت بازی میسازن از همین نرمال مپ های بد کیفیت استفاده میکنن.
    بازم میگم نرمال مپ یه مثاله برای اینکه به کم کاری های بزرگ تری توی کارهای ایرانی و حتی بعضی از کارهای خارجی پی ببرید.
    یه مثال:
    توی میرمهنا یه جاش یه گاری چوبی هست که انقدر بد شیدرش تنظیم شده که زیر نور خورشید مثل یه جسم فلزی میدرخشه,این همون کم کاریه که توی یه بازی به قول بنیاد فاخر دیدیم.
    همین چیزاست که باعث میشه یه مواقعی کار مستقل بین کارای خارجی میبینیم که از کارای تجاریِ فاخر ما بهتر میشه دیگه.
    اون مستقل ها اینه وضعیتشون ببین دیگه کار تجاریشون چیه!!!
    تخصصی شدن کارها بسیار خوبه و همین الانشم که مدیر فنی رسانا شکوه هستم فکر نکنید قراره نرمال مپ بسازم...
    من میام به فتوشاپ کارمون میگم اینجوری بساز اونم میسازه.
    وگرنه کسانی که تنها کار میکنن یا تیمشون وقت کافی نداره همون نرمال مپ نرم افزار هم کار زیادی که دارن انجام میدن


    ***ویرایش:
    من یه چیز مهمی رو بگم که مسائل شخصی پیش نیاد.
    برای مثال میبینید من میگم طراحی نرمال مپ رو یاد نمیدم و در مورد این سیستم جدید چیز به درد بخوری رو لو نمیدم به خاطر مسائل امنیتی پروژه امونه و اگه دقت کنید چند وقته پست آموزشی و این جور چیزا اصلاً ندادم,دلیلش بر میگرده به بخش امنیت پروژه امون وگرنه من خودم خیلی دوست دارم به مردم چیزای جدید یاد بدم.
    پس خواهشاً از این طرز رفتار جدیدم دلخور نشین.
    Last edited by Hotsun; 26-09-2011 at 16:36.

  16. 2 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #49
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    اون که میگی کثیفی و سنگ و اینا رو میذاره روش خودش کلی حجمشه من میگم بعدش هم کل اون متریال که میگی باید لود بشه و همزمان رندر بشه در صورتی که تو سیستم من فقط قسمتی که جلوی دوربین هست چون با قسمت دیگه هیچ رابطه ای نداره لزومی نداره لود و رندر بشه.
    اشتباه میکنی .... اون کثیفی که تو اون تصویر هست با تو کل لول با توجه به موقعیت آبجکت تغییر میکنه .... یعنی توی کل لول یه بار لود مییشه ... وخوبیش اینه که تو هر موقعیتی توی مپ قرار بگیره حالت قرار گیریش با موقعیت دیگه متفاوته ... اینکارم با چرخش , جابجایی , تغییر اندازه توی متریال انجام میده .... یعنی با یه متریال توی کل لول شما عملا بالای 30 تا متریال ساختین ... حجم زیادی هم نداره ...اتفاقا تو بازی های بزرگی مثل Gears of War هم به تعداد خیلی زیاد از این روش استفاده کردن .....

    توی یو دی کی دوتا راه دیگه هم برای جزئیات دادن به متریال هست بدون این که حجم متریال تغییر ایجاد بشه و یا افت فریم پیدا کنه ...
    اولی استفاده از Decal هست , دومی هم استفاده از Mesh Paint ....
    یه سری راه دیگه هم هست موقع متریال زدن که خیلی راحت میشه تکرار رو توی متریال ازبین برد .....

  18. 3 کاربر از NINJA0098 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  19. #50
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    اول اینو جواب میدم:
    توی یو دی کی دوتا راه دیگه هم برای جزئیات دادن به متریال هست بدون این که حجم متریال تغییر ایجاد بشه و یا افت فریم پیدا کنه ...
    اولی استفاده از Decal هست , دومی هم استفاده از Mesh Paint ....
    خب اگه بخوای Decal استفاده کنی به هر حال باید از یه صفحه با تکسچر استفاده کنی که خودش 2 پلیگن و یک تکسچر که بسته به سایز حجمش زیاد میشه,یه همچین روشی تو FPSC هم هست پس اگه چنین روشی قرار بود خوب محسوب بشه هر بوق انجینی توش نداشت اینو.
    Mesh Paint هم مثل Paint texture توی بلندر هست اگه اشتباه نکنم.
    خب اینم میتونه تغییر ایجاد کنه ولی خیلی کار میبره بتونی یه تکسچر رو طوری تغییر بدی که خیلی بد در نیاد و تازه همین هم باز از سیستم طراحی دوبعدی استفاده میکنه و راه خوبیه ولی هیچ وقت نمیشه تضمین کرد که به عنوان راه به صرفه و معقول توی یه پروژه جواب میده.
    اون کثیفی که تو اون تصویر هست با تو کل لول با توجه به موقعیت آبجکت تغییر میکنه .... یعنی توی کل لول یه بار لود مییشه ... وخوبیش اینه که تو هر موقعیتی توی مپ قرار بگیره حالت قرار گیریش با موقعیت دیگه متفاوته ... اینکارم با چرخش , جابجایی , تغییر اندازه توی متریال انجام میده .... یعنی با یه متریال توی کل لول شما عملا بالای 30 تا متریال ساختین ... حجم زیادی هم نداره ...اتفاقا تو بازی های بزرگی مثل Gears of War هم به تعداد خیلی زیاد از این روش استفاده کردن .....
    من با UDK به اون صورت کار نکردم و منظورت رو درست متوجه نمیشم ولی فقط اینو میفهمم که این کثیفی ها و این جور چیزا اولاً مثل اون چیزی که من گفتم(یه تیکه از یه آجر خراب شده)نمیشه دوماً این امکان نداره با یه حجم کم یه حالت بینهایت رو برای به وجود آوردن تفاوت بسازه.
    من فکر میکنم این چیزی که میگین انگار به صورت رندم اومده یه جاهایی رو تیره تر کرده یه جاهایی رو روشن تر و باعث شده چنین چیزی بوجود بیاد که بازم توی اصل تکسچر هیچ تغییری نمیتونه بده برای همینم تکرار تکسچرها رو میشه به وضوح دید فقط با کمی تیرگی و روشنی رندم در جاهای مختلف.

    حالا اینو فعلاً ولش کنید بحث اصلی تاپیک چیز دیگه ای هست.
    من خودم از طریق پیغام خصوصی این قضیه رو بررسی میکنم و نتیجه نهایی رو میام اینجا میگم.
    به هر حال من که بهترین نیستم توی بازی سازی و میدونم خیلی روش ها برای کارایی که من میکنم ممکنه وجود داشته باشه.
    شاید اصلاً این کاری که من کردم رو صد سال پیش یکی انجام داده باشه(به فرض مثال بود)
    بالاخره یا من قانع میشم یا من قانع میکنم.

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •