به طور خلاصه :
offset تکچستر متریال نسبت به x,z تو یونتی تغییر می کنه خیلی ساده.
به طور خلاصه :
offset تکچستر متریال نسبت به x,z تو یونتی تغییر می کنه خیلی ساده.
حالا چرا ول کنیم ... بحث خوبیه باعث میشه روش های مختلف تو انجینا مشخص بشه و بشه چیزای جدید یاد گرفت ازهم....حالا اینو فعلاً ولش کنید بحث اصلی تاپیک چیز دیگه ای هست.
مثلا شما یه روشی رو تو یه انجینی بلدی بعد به ما که توضیح میدی میتونیم ما هم همونو به روشای دیگه تو انجینی که روش کار میکنیم پیاده میکنیم ...اینطوری تبادل علم میشه .....
رزومه رو که راه انداختیم دیگه مشکلی نیست ....
همون یه تیکه ی از آجر خراب شده یه کار خیلی سادس ..... مش پینت هم اصلا کاری نداره .... مگه شما که از همون آجر استفاده میکنی از تکستچر استفاده نمیکینی؟! یعنی راه دیگه ای داری؟این کثیفی ها و این جور چیزا اولاً مثل اون چیزی که من گفتم(یه تیکه از یه آجر خراب شده)نمیشه دوماً این امکان نداره با یه حجم کم یه حالت بینهایت رو برای به وجود آوردن تفاوت بسازه
توی fpsc فکر میکنم تکستچر دکال رو باید به یه شیئ نسبت میدادی ولی تو آنریل ما از Decal actor استفاده میکنیم ....درواقع این تکستچر با هر سایزی که باشه به عنوان یه تکستچر استفاده میشه و نه چیز دیگه .... من خودم بارها از این قابلیت استفاده کردم و چندین و چند اکتور رو تو یه سکانس استفاده کردم ولی تو نرمال فریم تغییری ایجاد نشد .... واسه همینه که تو بازیای روز داره به وفور از این قابلیت استفاده میشه.... این ممکنه تو هر انجینی باشه ولی اگه بلد باشی ازش درست استفاده کنی هر کاری میتونی باهاش بکنی ...خب اگه بخوای Decal استفاده کنی به هر حال باید از یه صفحه با تکسچر استفاده کنی که خودش 2 پلیگن و یک تکسچر که بسته به سایز حجمش زیاد میشه,یه همچین روشی تو FPSC هم هست پس اگه چنین روشی قرار بود خوب محسوب بشه هر بوق انجینی توش نداشت اینو.
مثلا میدونستی که پاشیده شدن خون در اثر ضربه رو دیوار اطراف توی بازی ویچر 2 با همین دکال انجام شده ؟ یا تو بازی مافیا نشستن برف رو ماشین .... یا استفاده از ایجاد رد پا روی برف یا ماسه و اینا با این تکنیک فوق العاد راحته ... این قابلیت بسیار پر کاربرده و بودن این ویژگی تو همه ی انجینا به خاطر مفید بودنشه .....
این یکم توضیحش سخته ولی اگه میخوای میتونم یه نمونه متریال بسازم و بهت نشون بدم شاید بهتر متوجه بشی ....من فکر میکنم این چیزی که میگین انگار به صورت رندم اومده یه جاهایی رو تیره تر کرده یه جاهایی رو روشن تر و باعث شده چنین چیزی بوجود بیاد که بازم توی اصل تکسچر هیچ تغییری نمیتونه بده برای همینم تکرار تکسچرها رو میشه به وضوح دید فقط با کمی تیرگی و روشنی رندم در جاهای مختلف.
این یه بحث علمیه و میتونه چیزای جدیدی بهمون یاد بده ...پیشنهاد میکنم ادامه بدیم .....
هی نمیخوام بگم.
آدم رو وادار میکنید.
************************
************************************************** ********
Decal هم درست میگی توی فریم ممکنه تاثیری به اون صورت نداشته باشه ولی فکر کن 100 تاشو بخوای لود کنی موقع شروع بازی.
اون براش هم اگه بخواد با کیفیت خوبی که حداقل کیفیت خود تکسچر فرض کنیم باشه باید به تعداد وسعتش پیکسل داشته باشه که بازم میتونه کار رو سنگین کنه.
هر دوی این روش ها سبک هستن ولی زیاد استفاده بشن میشه:قطره قطره جمع گردد وانگهی دریا شود.
در ضمن من میگفتم بحث رو ول کنیم برای این بود که به تاپیک نمیخورد.حداقل بریم تو یه تاپیک جدید.
**ویرایش:اولش یه قسمت کوچولو از روش رو گفتم بعداً ستاره ستاره اش کردم.دلیلش این بود که یاد متن قراردادم افتادم.
فقط هر چی هست بدونید روش جدیدی دارم.
به هر حال به خاطر هر چیزی که هر کسی یاد میده بهم ممنونم ولی متاسفانه بعضی چیزا رو نمیتونم بگم یا یاد بدم.
فقط چیزایی که خیلی مورد ندارن رو میگم.
Last edited by Hotsun; 26-09-2011 at 21:53.
باشه ...در ضمن من میگفتم بحث رو ول کنیم برای این بود که به تاپیک نمیخورد.حداقل بریم تو یه تاپیک جدید.
یه تاپیک بزن با یه اسم تو مایه های " تبادل اطلاعات علمی بین انجین ها " یا یه همچین چیزی ...تا اونجا نحوه ی اجرای یه سری تکنیکای کاربردی و خوب رو بزاریم و باهم بحث کنیم ببینم همون تکنیک رو چجوری میتونیم تو انجینای دیگه استفاده کنیم ....
تو یو دی کی فکر نمیکنم اونقدر باشه که ندیده بگیریش ....حالا یه تست میکنم ببینم چجوری میشه حالتای مختلف .....اون براش هم اگه بخواد با کیفیت خوبی که حداقل کیفیت خود تکسچر فرض کنیم باشه باید به تعداد وسعتش پیکسل داشته باشه که بازم میتونه کار رو سنگین کنه.
ما که نمیخوایم به قراردادتون لطمه بخوره .... من میگم کلا رو چیزایی که فکر میکنین میتونیم تبادل اطلاعات کنیم بحث کنیم .... مثل همین دکال که مطمئنم با وجود ساده بودن خیلیا بلد نیستن .... اینطوری میتونیم سطح علمیمونو بالا ببریم ....اولش یه قسمت کوچولو از روش رو گفتم بعداً ستاره ستاره اش کردم.دلیلش این بود که یاد متن قراردادم افتادم.
فقط هر چی هست بدونید روش جدیدی دارم.
حالا میگم چیزایی که فکر میکنی میتونی ....
من تو یه سکانس کوچیک با هم نزدیک به 40 تا رو لود کردم افت فریمی که استفاده از اونو محدود کنه رو ندیده بودم ....Decal هم درست میگی توی فریم ممکنه تاثیری به اون صورت نداشته باشه ولی فکر کن 100 تاشو بخوای لود کنی موقع شروع بازی.
Last edited by NINJA0098; 26-09-2011 at 22:50.
بابا این همه سیستم مدیریت صحنه اومد واسه انجین ها اگه قرار بشه هر 100 دیکال رو با هم لود و رندر کنه که دیگه این همه واسه میان افزار پول نمیدادن.اگه تو صحنه 500 تا هم بشه فقط اون قسمتی که جلوی دید دوربین قرار داره رندر میشه.بعد با تکسچر هایی با سایز 64 هم میشه دیکال ساخت.و....
شماها فکر کنم لود کردن تو حافظه رو با لود کردن کارت گرافیک اشتباه گرفتین.
اونی که میگین دکال رو لود و رندر میکنه یعنی VGA میاد لود میکنه تو قسمت تکسچر یونیت بعد رندرش میکنه.
ولی من لود رو توی اول بازی میگم.هر چند میشه برنامه داد که یه سری چیزا رو یه جاهای خاصی لودشون کنه ولی قضیه اینه که توی یه سالن 100 تا دکال 128*128هم داشته باشین که حجم هر کدوم 40کیلوبایت هم باشه کلاً میشه4 مگ که شاید به تنهایی زیاد نباشه ولی خودش 1 ثانیه لودینگ بیشتره که همینطوری توی بقیه موارد هم پیش بری یهو برای یه سالن ممکنه 2-3 دقیقه لودینگ داشته باشی.
در ضمن اینم تاپیک:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
عزیز من برای جاهای استاتیک مثل اتاق ها که دیگه از دیکال استفاده نمیکنند.این کارها معمولا تو uv شدن مدلها به تکسچر اضافه میکنند.مثلا یه قسمت از تکسچر دیوار رو سیاه میکنند به عنوان دیکال.معمولا از دیکال تو برخورد تیر اسلحه به دیوار و پاشیدن خون و از این دسته استفاده میکنند که چند ثانیه پس از تولید حذف میشوند.البته تو بازی کرایسیس من خیلی زیاد دیدم که روی دیوار ها هم دیکال گزاشته بودند اما مطمعا هستم واسه ی این همه دیکال یه سیستم مدیریت حافظه و از این قبیل هر انجینی داشته باشه.
خب برای همین من یه راه جدید ابداع کردم دیگه.
این رو باید به نینجا بگی(آخرش اسمشو نگفت)
بعدش هم برای بهینه کردن میان یه تکسچر رو میذارن تکرار میکنن نه اینکه کلش رو بیان UV کنن.
هر چند میدونم تو UV میشه از یک قسمت چندین بار استفاده کرد ولی خود انجین میتونه بهینه تر این کار رو انجام بده و زمان انجام پروژه رو کاهش بده.
اسمم حسینه ...این رو باید به نینجا بگی(آخرش اسمشو نگفت)
درسته ولی توی بازی های فضای باز مثل مافیا 2 و GTA حتی تو اتاق ها هم از دیکال ستفاده شده .... تو بازی کرایسیس رو که خودت گفتی ....عزیز من برای جاهای استاتیک مثل اتاق ها که دیگه از دیکال استفاده نمیکنند.این کارها معمولا تو uv شدن مدلها به تکسچر اضافه میکنند.مثلا یه قسمت از تکسچر دیوار رو سیاه میکنند به عنوان دیکال.معمولا از دیکال تو برخورد تیر اسلحه به دیوار و پاشیدن خون و از این دسته استفاده میکنند که چند ثانیه پس از تولید حذف میشوند.البته تو بازی کرایسیس من خیلی زیاد دیدم که روی دیوار ها هم دیکال گزاشته بودند اما مطمعا هستم واسه ی این همه دیکال یه سیستم مدیریت حافظه و از این قبیل هر انجینی داشته باشه.
کلا برای رویداد گرایی توی لول دیزاین از دکال خیلی استفاده میشه .... تو تکرار تکستچر من گفتم یکی از راه هاشه نگفتم بهترین راهه ....
من فکر کنم تو دموی بوت کمپ بود دیدم یه دیکال ادیتور داره بعد فقط یه تکسچر 1024*1024 داشت که روش چند ده تا دیکال بود بعد به این دیکال ادیتوره یه ادرس uv میدادی و بعد همون قسمت از عکس رو که تعیین کردی به عنوان دیکال می یاد.اینجوری یه تکسچر لود میکنی ولی چند ده نوع دیکال میتونی بسازی.
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)