(جلسه دوم)مباحث پيشرفته Direct3D
سلام
مباحث پيشرفته Direct3D
جلسه دوم :
موضوع : استفاده از object هاي 3D Studio Max در Direct3D
تا بحال ما هر شيي را که مي خواستيم در Direct3D بسازيم خودمان بوسيله کد نويسي آنرا توصيف کرده ايم . ممکنست اين سوال برايتان پيش آمده باشد که بازيهاي تجاري براي توليد کاراکترهاي و اشيا پيچيده سه بعدي چگونه عمل مي کنند ؟
منطقي بنظر نمي رسد که اينگونه مدلهاي پيچيده بصورت کد وارد برنامه شده اند زيرا نياز به هزاران خط برنامه براي هر فريم خواهد بود . بجاي اينکار ما object هاي خود را توسط برنامه هاي ديگري مي سازيم و آنها را در برنامه خودمان load مي کنيم سپس بافتها و material هاي مورد نظر را به آنها اختصاص داده و در پايان آنها را رندر مي کنيم . مزيت ديگر اينکار اينست که شما مي توانيد براحتي فايل object خود را تغيير دهيد و مدلهايي با جزئيات متفاوت براي برنامه خود قرار دهيد .
مراحل ساخت چنين برنامه هايي بصورت زير است :
۱ - ساخت object سه بعدي :
اولين چيزي که بايستي بدانيد داشتن دانش پايه اي از چگونگي مدلسازي سه بعدي است . همچنين نياز به يک نرم افزار مدلسازي مثل 3D Studio Max داريد .
بعد از ساخت مدل خود در Max نياز به يک Convertor داريد تا فايلهاي Max را به فايلهاي Direct3D که با فرمت "X." هستند تبديل کنيد .
Convertor هاي زيادي براي تبديل فايلهاي نرم افزارهاي مدلسازي به فايلهاي "X." وجود دارند که برخي از آنها عبارتند از :
- برنامه PolyTrans3D System Translation
- برنامه Deep Exploration 2.0
- برنامه Quick3D
- برنامه 3DWin
- DirectX Explorer Plugin
- ابزارهاي موجود در DirectX 8.0 SDK که عبارتند از :
برنامه Conv3DS براي تبديل فايلهاي 3DS به فايلهاي X
DX SDK Exporter Plugin براي تبديل فايلهاي 3DS و Max به فايلهاي X
از بين اين برنامه ها و plugin ها من برنامه Deep Exploration را به شما پيشنهاد مي کنم .
در آدرس زير مي توانيد اطلاعات بيشتري در مورد اين برنامه بدست آوريد و همچنين آنرا Download کنيد :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
s/n: 0XE2A0000000000
Authorization s/n: REJ1HYXSR1A77Q10
2 - Load کردن يک Object ساخته شده :
زمانيکه فايل X شي مورد نظر را ساختيد ، load کردن آن در direct3D ساده است . براي اينکار نياز به يک مش داريم که اطلاعات شي ما را نگهداري کند :
Dim Mesh As D3DXMesh
همچنين براي اختصاص material و texture به شي ، نياز به تعريف متغيرهاي زير داريم :
Dim MeshMaterial As D3DMATERIAL8
Dim MeshTexture As Direct3DTexture8
حال به سراغ بازنويسي روتين InitGeometry مي رويم :
- تعريف متغيرهاي مورد نياز :
Dim mtrlBuffer as D3DXBuffer
Dim TextureFile as String
Dim n as Long
- گرفتن داده هاي شي از فايل X :
Set Mesh=D3DX.LoadMeshFromX app.path&"\"&"yourfilename",D3DMESH_MANAGED,D3DDev ice,Nothing,mtrlBuffer,n
- استخراج اطلاعات materiasl شي و تنظيم پارامتر Ambient :
D3DX.BufferGetMaterial mtrlBuffer,0,MeshMaterial
MeshMaterial.Ambient=MeshMaterial.Diffuse
- استخراج نام بافت بکار رفته براي شي :
TextureFile=D3DX.BufferGetTextureName(mtrlBuffer,0 )x
- ساخت بافت :
If TextureFile<>"" Then
Set MeshTexture=D3DX.CreateTextureFromFile D3DDevice,app.path&"\"&TextureFile,128,128,D3DX_DE FAULT,0,
D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,0,Byval 0,Byval 0
End If
۳ - رندر نمودن شي : رندر نمودن شي چندان مشکل نيست اما همچنان بايد ماتريسها و تبديلاتي را که مي خواهيد ، خودتان مديريت کنيد .
D3DDevice.SetMaterial MeshMaterial
D3DDevice.SetTexture 0,MeshTexture
Mesh.DrawSubset 0
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]