تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 6 اولاول 123456 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 54

نام تاپيک: ████اموزش کامل v-ray ████

  1. #11
    پروفشنال Masterpiece's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2008
    محل سكونت
    Behind You
    پست ها
    560

    پيش فرض

    انشالا نظرت قبول بشه
    اللهم صل علی محمد وآل محمد بده منم يه هم بزنم
    ممنون واسه اموزشا

  2. 2 کاربر از Masterpiece بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #12
    اگه نباشه جاش خالی می مونه evil2012's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2010
    محل سكونت
    بلوک(Banlieue 25( san angelos
    پست ها
    212

    پيش فرض

    سلام به همگی
    این صلواتا ماله آموزشهایی که مهدی تو مجید آنلاین گذاشته بود همون طور که pc lordجان گفتن
    چون من یه پروفایلم اونطرف دارم
    دیدم که این اموزشا کامله گفتم بزارم
    البته اونور پست خیلی شلوغ بود گفتم بیام اینجا بزارم
    ایشون این پستا رو صلواتی گذاشتن واسه دانلود منم که فقط کپی پیست کردم حوصله ویریش نداشتم


    با عرض سلام و صلوات خدمت شما

    من نمیتونم دانلودشون کنم !!!! چرا!؟
    عزیز مشکل نداره کدومو میگی!؟ سارا چش خوشگله
    Last edited by evil2012; 06-04-2010 at 13:30.

  4. این کاربر از evil2012 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #13
    اگه نباشه جاش خالی می مونه evil2012's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2010
    محل سكونت
    بلوک(Banlieue 25( san angelos
    پست ها
    212

    پيش فرض

    نکته مخفی Light Catch برای دیتیل نور پردازی

    نقل قول:
    راهی هست که بشه لایت کش رو جوری تنظیم کرد که دیتیل ها و سایه ها رو خوب نمایش بده ؟

    یا حتما باید از بروت فورس استفاده کرد ؟

    چون خود کتاب گفته برا متریال های بامپ دار از لایت کش استفاده نکنید
    و خودم هم می بینم که بروت فورس یا همون مونت کارلو خیلی بهتر روش جواب می ده
    سلام.

    فرخ تنها راهش اینکه sample size روی 0.01 باشه.تعداد هم بالای 800 ولی تا 1000 خوبه بیشتر عملا فایده نداره.تو قسمت Reconstruction Parameter روی pre - fiter کلیک کنین و عدد روی 100 تنظیم کنین.تیک زیرشو بزنین تا Light catch روی Glossiness متریال ها هم اعمال بشه. انجین اول هم حتما باید روی Irradiance map باشه و روی High.

    ---------- Post added at 01:32 PM ---------- Previous post was at 01:32 PM ----------

    Anti Aliassing Adaptive DMC

    سلام.میخوام بحث Adaptive DMC رو آغاز کنم.
    دومین انجین پیشنهادی وی ری برای رندر اینه.چون بشدت دیتل ها توش بالا میره.البته برای کارهای خاص استفاده میشه.
    لپ کلام بگم.یه مقایسه از نظر کیفیت داشته باشیم.اگه شما یا Adaptive Subdivise رندر بگیرن بعد بزرگش کنین شطرنجس میشه و کیفیت به حد محسوسی پائین میاد.یعنی شما اگه رندر به اندازه نصف کاغذ A4 بگیرن بعد 2 برابر کنین و پرینت بگیرن کار نابود میشه
    اما تو Adaptive DMC اینطور نیست.شما اگه تا 3 برابر بزرگ کنین باز هم انسجام حفظ میمونه.

    دومین مقایسه اینطوره که اگه شما از یه کمد دیواری رندر بگیرین دیتیل های پیچ و مهره یا درز کمد توسط Adaptive Subdivis از د ست میره.اما با DMCمثل آینه رندر میگیره
    سومین برتری اینه که شما تو Adaptive Subdivs خیلی محدود هستین و دستتون بسته اما توی DMC دسستون به حد نامحدود بازه.هر چی با پارامترهای بیشتر بازی کنین به فوت و فن هایی میرسین که میتونین با کیفیت ایده آل به زمان مناسب دست پیدا کنین.

    بریم سراغ خودش

    اولین پارامتری که درDMCبا اون مواجه هستین min , max subdivis طرف هستن.در حقیقت اختلاف این 2 عدد یه بازه رو برای نرم افزار تعیین میکنه.هر چی این بازه بیشتر باشه رندر سریع تر و بهینه سازی تر انحام میشه.یعنی چی؟
    شما برای یه رندر اعداد رو روی 1 و 4 تنظیم می کنین.رندر میگیره 3 دقیقه.
    اما اگه روی 1 و 100 تنظیم کنین بر عکس تصور توی 1 دقیقه و 30 یا 40 ثانیه رندر میگیره.
    مثل این میمونه که اگه شما توی یه جاده پهن رانندگی کنین سریع تر میتونین برین.

    البته نا گفته نمونه کیفیت 1 تا 100 از کیفیت 1 تا 4 کمتره.ولی با تغییر چند پارامتر که در زیر میگم میتونین کیفتی چند برابر ولی با زمان رندر مناسب داشته باشین.

    2- گزینه Use DMC Sampler Thresh اگه فعال باشه تنظیمات کیفیتش رو از این بخش میگیره




    Render Setup\Setting\Vray DMC Sampler










    تو این پنجره مهمترین پارامتر Noise Threshهست.هر چی این عدد کوچیک تر باشه کیفیت بالا میره.اما خیلی هم کند میشه.
    بهترین عدد 0.01 برای رندر های معمولی در صورتی که میزان Min Subdivis , Max Subdivis روی 1و 100 باشه.

    البته اگه سیستمی معادل قدرت یه خرس گریزلی جنگهای آمازون دارین مثل کارهای Evermotion می تونین روی 0.001 بزارین!
    گزینه بعدی که خیلی تاثیر داره GسGlobal Subdivis که عدد اون روی 1 تنظیمه.حالا این چیه؟
    هر جا توی مکس چه متریال چه گزینه رندر هر چیزی که جلوش کلمه Subdivis نوشته باشه ضرب در این عدد میشه توی رندر.
    یعنی اگه شما این عدد رو روی 2 بزارین و Subdivis متریال فلز روی 8 تنظیم کنین این 8*2=16 رو توی رندر اعمال میکنه.می دونین برای چیه.
    شما مثلا Subdivise یه فلز رو روی 32 قرار میدین.بعد باید کلی رندر تست بگیرین.آخر رندر نهایی بگیرین.شما برای رندر تست میاین این عدد رو روی مثل 0.2 تنظیم میکنین.بعد برای رندر نهایی روی 1 تنظیم میکنین.
    __________________

    ---------- Post added at 01:33 PM ---------- Previous post was at 01:32 PM ----------

    DisplaceMent

    سلام.بابت تاخیرم شرمنده.این دفعه می خوایم به بررسی Displacement بپردازیم.
    تو کتاب چند مدل Displacement معرفی شده.
    تنظیمات اصلی این پارامتر تو قسمت Render Setup/Setting/V-ray Defult Displacement



    Edge Length:تو این پارامتر هرچی عدد کوچیکتر باشه سرعت رندر کمتر اما در عوض کیفیت Displacment بشده بالا میره.پیش فرض روی عدد 4 تنظیمه که عدد خیلی مناسبیه و برای انواع چمن سطح سنگی و ... کاربرد داره.
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    Amont:این گزینه مثل یک آمپیلی فایره.یعنی تقویت کننده میزان Displacement.اگه شما ارتفاع را مثلا چمن خودتون رو به مقدار 10 سانتی متر تنظیم کنین.مقدار Amontرو روی 2 تنظیم کنین عدد 2 * 10cm میشه و چمن شما 20 Cm بالا میاد.
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    Tight Bound: این تیک بهتره که زده باشه.چون تو عمل فقط اگه بردارین سرعت رندر پائین میاد در حالیکه تو صحنه کارمون اتفاقی نمی افته.خود کتاب میاد میگه اگه این گزینه خاموش باشه سیستم اتلاف انرژی میکنه برای محاسبه Displacement و خودش تاکید میکنه که حتما روش باشه تا ایده آل بشه کار کرد.
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    ---------- Post added at 01:34 PM ---------- Previous post was at 01:33 PM ----------

    Displacment 2

    سلام.ادامه بحث

    Displacment به 2 حالت انجام میشه.
    1- از طرف متریال که زیر گزینه Bump قرار داره.الگوریتمش طوریه که نقاط سیاه پائین می مونه و نقاط سفید میاد بالا
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    مثلا اگه حالت رنگ طیفی یعنی رنگ سفید اگه بشه ارتفاع 100 و سیاه میشه ارتفاع صفر و نکته اینجاست که خاگستری بینشون میشه ارتفاع 50

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    به عکس بالا دقت کنین.تونستیم با تکسچر یه چاله درست کنیم.حالا عکس زیر رو ببینین با متریال Noise تونستیم دریا درست کنیم
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    ---------- Post added at 01:35 PM ---------- Previous post was at 01:34 PM ----------

    ساخت چمن

    سلام.امروز آموزش ساخت چمن توسط Vray Displacment رو داریم.
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1280 در 720 پيکسل است.
    تا بخش قبل مختصر درباره Displasmcent صحبت کردیم.

    نکاتی که در مورد چمن باید حتما رعایت بشه اینهاست
    * نباید انعکاس داشته باشه واگرنه بشدت کند میشه.شاید زمان رندرتون 6 تا 8 برابر بشه
    * سعی بشه تو GI محاسبه نشه.! حتما میگین اگه نشه که غیر واقعی میشه.V-Ray حتی به این مشکل ما پاسخ داد Displacment سه حالت داره.


    حالت اول مخصوص کار ماست حتی کنارش نوشته LandScape.فقط نکته اینجاست که باید متریالی که به Displacment نسبت میدیم مخصوص خودش باشه.این بخش از الگوریتم قبلی استفاده میکنه.بعتی رنگ سفید پائین میمونه و سیاه برجسته میشه. اگه از Arch model , arch Exterior استفاده کنین توش متریال داره به همین مظمون.من 2 تا متریال که مخصوص این کاره رو میزارم.

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    همون طور که از اسماشون پیداست در حقیقت یکیش چمنه و یکیش Displacement مخصوص همین چمن.

    وقتی که خودش رو تنظیم کنین روی این گزینه طوری از Gi استفاده میکنه که اصلا کند نمیشه و از کیفیتش هم کم نمیشه

    1- سطح مورد نظر رو میسازیم.

    2- حالت UVW رو براش تعریف می کنیم.

    برای اینکه 1 مقایسه داشته باشیم بین Bump و Displacement من متریال مخصوص Displacment رو به بامپ نسبت دادم.

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.
    عدد بامپ رو از 100 به 1000 رسوندم
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.

    حالا از طریق Modify گزینه VrayDIspalacment رو انتخاب کردم.متریالی که روی بامپ داده بودم رو روی جای متریال این مدیفای Drag کردم. گزینه instance رو انتخاب کردم. بعد Bump رو پاک کردم که فقط Dispalcment بمونه.
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1200 در 708 پيکسل است.


    فقط یه مشکل پیش میاد و اون اینه که وقتی از این روش Displacment می کنیم چون Gi رو کم میگیره یه مقدار تاریک میشه.من این تاریکی رو توسط diffuse تو متریال جبران می کنم.یعتی روشنایی متریالم رو تا 2 یا 2.5 برابر افزایش می دم.طوری که اگه بدون dis بگیرم میشه اینجوری و با dis میشه زیریش

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 450 پيکسل است.



    اخرین نکته اینه که یه پارامتر خیلی مهم داریم تو این بخش و اون کیفیت سطحیه که باید بالا بیاد
    پیش فرض روی 512 تنظیمه..برای این تمرین نتیجه 512 این میشه

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.

    من عدد رو به 3000 رسوندم


    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.
    درسمون تموم شد نتیجه هم میشه بالا. البته تو بالا یه قوری هم گذاشتم که ببینین انعکاس و سایه هم روی این چمن تاثیر میزارن و کلا میشه باهاش همه کار کرد.

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1280 در 720 پيکسل است.
    _______________

    ---------- Post added at 01:35 PM ---------- Previous post was at 01:35 PM ----------

    معجزه عکس 32 بیتی hdr

    سلام.می خوام یه آموزش فوق فوق خفن که هیچ کس بهش توجه نمی کنه رو بزارم! دهنتون آب افتاد؟! اینو تو کتاب دیدم اما خودم مثالش رو عملی اجرا کردم و معجزشو دیدم بنا براین مثال خودمو میزارم که قابل لمس باشه.

    بسم الله

    ابتدا در باره عکاسی در دنیای واقعی و پسوند Raw که همون HDR تو مکس هست آشنا بشیم:
    موارد استفاده از فرمت RAW و مزایای آن

    1-فرمت RAW دقیقا شامل تمام اطلاعاتی است كه در هنگام تهیه عكس توسط حسگر دریافت و ذخیره شده است.نه كمتر و نه بیشتر.بنابراین شما می توانید حداكثر استخراج اطلاعاتی را چه در حال و چه در آینده از این فایل انجام دهید.

    2-در این فرمت تغییری به منظور تنظیم [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] انجام نمی شود. تنها تنظیماتی را كه كاربر برای White Balance انجام داده ، در همان Tag همراه فایل، ذخیره می شود اما اصل فایل تغییری نمی كند.در این حالت میتوان بهترین تنظیم دمای رنگ را برای فایل اصلی انجام داد. در فایلهای JPEG بعلت تبدیل خطی و نیز اعمال تنظیم Curve روشنایی توسط دوربین، امكان تغییر White Balance عملا به خوبی فایلهای RAW وجود ندارد.
    3-عمل خطی سازی (Linear Conversion ) و تفسیر رنگ(با استفاده از الگوریتمهای تبدیل اطلاعات فیلترهای آرایه ای) در كامپیوتر انجام می شود. این فرآیند با پردازنده قویتر ، وبرنامه های كاملتری، نسبت به آنچه كه در دوربین وجود دارد ،انجام می گردد.بنابراین واضح است كه نتیجه كار نیز بسیار بهتر خواهد بود.

    4-امكان تغییر كنتراست و اشباع رنگ طبق نظر كاربر به بهترین وجه ممكن برای هر عكس انجام می شود.

    5-مهمترین مزیت فایل RAW آنست كه در مرحله ویرایش،كاربر با یك فایل 16 بیتی روبرو است نه با فایل 8 بیتی.این موضوع بخصوص در هنگام اصلاح مناطق بسیار روشن یا تاریك عكس خود را نشان می دهد چرا كه در این موارد به جای 256 سطح روشنایی با 65636 سطح روبرو هستیم و در نتیجه از ایجاد اثرات مصنوعی و ناخواسته در هنگام ویرایش عكس جلوگیری می شود.

    6-چون فایلهای RAW از لحاظ اطلاعاتی هیچ تغییری نمی كنند،می توان آنها را نگهداری كرد تا در آینده اگر آلگوریتمهای بهتری برای تبدیل(در مرحله خطی سازی، تفسیر رنگ و ...) كشف شدند ، مجددا مورد پردازش قرار گیرند وتصاویر بهتری ازآنها استخراج گردد. دقیقا معادل فیلمی كه میتوان به امید كشف راههای بهتر فرآیند ظهور، آنرا برای آینده نگهداشت.

    پس خواستین دوربین بخرین حتما چیزی باشه که از Raw پشتیبانی کنه.حالا جالب اینجاست که
    8 بیت یعنی 2 به توان 8 = 256
    16 بیت یعنی 2 به توان 16 = 65536
    32 بیت یعنی 2 به توان 32 = 4294967296
    یعنی شما وقتی رندر میگیرن و معمولی با هر پسوندی بصورت 8 بیتی ذخیره کنین حداکثر 256 رنگ دارین اما 32 بیت! ............

    بریم تو مکس

    صحنه رو پس از اتمام کار رندر گرفتم و نتیجه رندر شد.این عکس زیر
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 452 پيکسل است.


    حالا بصورت HDR ذخیره می کنم و این حالتش


    وقتی بصورت HDR ذخیره می کنیم چیزی که ذخیره میشه متفاوته با چیزی که می بینین علت هم تنظیم اتوماتیک هست.اما نترسین چون با یه فوت درست میشه




    یه مقدار زیادی سفید شد!!!

    توی فتو شاپ از طریق گزینه Expose مقدارش رو کم و زیاد می کنیم تا به حد نرمال برسه.بازی کردن با پارامترش بسیار لذت بخشه چون انگار دارین صحنه رو دوباره نور پردازی میکنین و تا تست نکنین لذتش رو درک نمی کنین.

    من اینجا یه مقایسه ای رو انجام دادم.به این صورت که تصویری که توی مکس نمایش داده بود را یه بار بصورت Tif ذخیره کردم یه بارHDR .اونی که Tif بود مثل بچه آدم بود
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 452 پيکسل است.
    اما 2 تاشو تو فتو شاپ با پارامتر Explose بازی کردم ونتیجه چیزی شد که تو زیر می بینین.





    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1160 در 1418 پيکسل است.

    حالا یه مقایسه دیگه انجام میدیم و اون اینه که اون عکس سفید رو توی فتوشاپ یه بار تبدیل به 8 بیتی کردم و یه بار همون 32 بیت باقی گذاشتم.بعدش دوباره جداگانه با Expose کارکردم و نتیجه!

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1137 در 1417 پيکسل است.

    حالا میریم سراغ خود کتاب و مثالی که خود کتاب زد.بین عکس BMP و HDR

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1169 در 996 پيکسل است.

    یا علی.

    ---------- Post added at 01:36 PM ---------- Previous post was at 01:35 PM ----------

    معجزه عکس 32 بیتی hdr

    سلام.می خوام یه آموزش فوق فوق خفن که هیچ کس بهش توجه نمی کنه رو بزارم! دهنتون آب افتاد؟! اینو تو کتاب دیدم اما خودم مثالش رو عملی اجرا کردم و معجزشو دیدم بنا براین مثال خودمو میزارم که قابل لمس باشه.

    بسم الله

    ابتدا در باره عکاسی در دنیای واقعی و پسوند Raw که همون HDR تو مکس هست آشنا بشیم:
    موارد استفاده از فرمت RAW و مزایای آن

    1-فرمت RAW دقیقا شامل تمام اطلاعاتی است كه در هنگام تهیه عكس توسط حسگر دریافت و ذخیره شده است.نه كمتر و نه بیشتر.بنابراین شما می توانید حداكثر استخراج اطلاعاتی را چه در حال و چه در آینده از این فایل انجام دهید.

    2-در این فرمت تغییری به منظور تنظیم [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] انجام نمی شود. تنها تنظیماتی را كه كاربر برای White Balance انجام داده ، در همان Tag همراه فایل، ذخیره می شود اما اصل فایل تغییری نمی كند.در این حالت میتوان بهترین تنظیم دمای رنگ را برای فایل اصلی انجام داد. در فایلهای JPEG بعلت تبدیل خطی و نیز اعمال تنظیم Curve روشنایی توسط دوربین، امكان تغییر White Balance عملا به خوبی فایلهای RAW وجود ندارد.
    3-عمل خطی سازی (Linear Conversion ) و تفسیر رنگ(با استفاده از الگوریتمهای تبدیل اطلاعات فیلترهای آرایه ای) در كامپیوتر انجام می شود. این فرآیند با پردازنده قویتر ، وبرنامه های كاملتری، نسبت به آنچه كه در دوربین وجود دارد ،انجام می گردد.بنابراین واضح است كه نتیجه كار نیز بسیار بهتر خواهد بود.

    4-امكان تغییر كنتراست و اشباع رنگ طبق نظر كاربر به بهترین وجه ممكن برای هر عكس انجام می شود.

    5-مهمترین مزیت فایل RAW آنست كه در مرحله ویرایش،كاربر با یك فایل 16 بیتی روبرو است نه با فایل 8 بیتی.این موضوع بخصوص در هنگام اصلاح مناطق بسیار روشن یا تاریك عكس خود را نشان می دهد چرا كه در این موارد به جای 256 سطح روشنایی با 65636 سطح روبرو هستیم و در نتیجه از ایجاد اثرات مصنوعی و ناخواسته در هنگام ویرایش عكس جلوگیری می شود.

    6-چون فایلهای RAW از لحاظ اطلاعاتی هیچ تغییری نمی كنند،می توان آنها را نگهداری كرد تا در آینده اگر آلگوریتمهای بهتری برای تبدیل(در مرحله خطی سازی، تفسیر رنگ و ...) كشف شدند ، مجددا مورد پردازش قرار گیرند وتصاویر بهتری ازآنها استخراج گردد. دقیقا معادل فیلمی كه میتوان به امید كشف راههای بهتر فرآیند ظهور، آنرا برای آینده نگهداشت.

    پس خواستین دوربین بخرین حتما چیزی باشه که از Raw پشتیبانی کنه.حالا جالب اینجاست که
    8 بیت یعنی 2 به توان 8 = 256
    16 بیت یعنی 2 به توان 16 = 65536
    32 بیت یعنی 2 به توان 32 = 4294967296
    یعنی شما وقتی رندر میگیرن و معمولی با هر پسوندی بصورت 8 بیتی ذخیره کنین حداکثر 256 رنگ دارین اما 32 بیت! ............

    بریم تو مکس

    صحنه رو پس از اتمام کار رندر گرفتم و نتیجه رندر شد.این عکس زیر
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 452 پيکسل است.


    حالا بصورت HDR ذخیره می کنم و این حالتش


    وقتی بصورت HDR ذخیره می کنیم چیزی که ذخیره میشه متفاوته با چیزی که می بینین علت هم تنظیم اتوماتیک هست.اما نترسین چون با یه فوت درست میشه




    یه مقدار زیادی سفید شد!!!

    توی فتو شاپ از طریق گزینه Expose مقدارش رو کم و زیاد می کنیم تا به حد نرمال برسه.بازی کردن با پارامترش بسیار لذت بخشه چون انگار دارین صحنه رو دوباره نور پردازی میکنین و تا تست نکنین لذتش رو درک نمی کنین.

    من اینجا یه مقایسه ای رو انجام دادم.به این صورت که تصویری که توی مکس نمایش داده بود را یه بار بصورت Tif ذخیره کردم یه بارHDR .اونی که Tif بود مثل بچه آدم بود
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 452 پيکسل است.
    اما 2 تاشو تو فتو شاپ با پارامتر Explose بازی کردم ونتیجه چیزی شد که تو زیر می بینین.





    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1160 در 1418 پيکسل است.

    حالا یه مقایسه دیگه انجام میدیم و اون اینه که اون عکس سفید رو توی فتوشاپ یه بار تبدیل به 8 بیتی کردم و یه بار همون 32 بیت باقی گذاشتم.بعدش دوباره جداگانه با Expose کارکردم و نتیجه!

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1137 در 1417 پيکسل است.

    حالا میریم سراغ خود کتاب و مثالی که خود کتاب زد.بین عکس BMP و HDR

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1169 در 996 پيکسل است.

    یا علی.

    ---------- Post added at 01:38 PM ---------- Previous post was at 01:36 PM ----------

    نقل قول:
    من همیشه خروجی رندرم رو با فرمت tga سیو می کنم
    این فرمت با اینکه کار رو به صورت 32 بیت سیو می کنه (ظاهرا ) ولی با تغییر اکسپوژر خاکستری رنگ می شه
    حالا سوالم اینه که :
    1- این فرمت اچ دی آر ، تنظیمات آلفا چنل رو هم سیو می نه یا نه ؟
    2- فرمت تی جی ای چجوریه که 32 بیت هست ولی مصل اچ دی آر عمل نمی کنه
    سلام.فقط HDR همونطور که گفتم چون شبیه ساز پسوندRaw توی دوربین عکاسی هست اینقدر قدرت مانور میده و بقیه فرمت های 3 بعدی مثل Tga و tif مثل این نمی شن.منم مثل اوستا فرخ قبلانهامی گفتم آخه مگه آدم دیوانست الکی 32 بیت رندر بگیره و دیگه نشه حتی نور زیادش رو کم کرد.اما وقتی تو کتاب وی ری بخش Color mapping صفحه 358 به چشمم خورد برق از سرم پریدمن چون تا حدودی عکاسی با دوربین های SLR رو انجام میدم و فقط با Manual دوربین کار می کنم و معجزه پسوند Raw رو می دونستم دیگه دیگه ترکوندم.جالب اینجاست شما وقتی رندر رو بصورت HDR و به حالت
    ذخیره کنین انگار تمامی کدهای رنگ از اول نوشته میشه برای همین بطرز معجزه آسایی رنگها زنده میشه.
    ان شاءاله تو اولین فرصت بخش پرینت گرفتن حرفه ای رو از کتاب می گیرم و میزارم چون چیزهایی بسی غریب تو کتاب درباره ترفندهایی آورده که چیکار کنیم عکس چاپ شده حتی 1 پیکسل هم با عکس تو مانیتور تفاوت نداشته باشه.!

    ولی 1 چیزو بدونین فقط سعی کنین با دوربین مخصوص وی ری کار کنین.اگه یاد بگیرین با دوربین وی ری کامل کار کنین می تونین با دوربین های SLR براحتی عکاسی کنین. [IMG]file:///C:/Users/AREF/AppData/Local/Temp/moz-screenshot-3.jpg[/IMG]

  6. 2 کاربر از evil2012 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #14
    اگه نباشه جاش خالی می مونه evil2012's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2010
    محل سكونت
    بلوک(Banlieue 25( san angelos
    پست ها
    212

    پيش فرض

    قدرت Irradiance Map

    سلام.تو سال 89 1 option دیوانه کننده رو بگم تا دمه عیدی حالشو ببرین

    موضوع بحث ما درباره قدرت بی انتهای انجین Irradiance Map که شامل تنظیمات GI به صورت ظاهری برای دوستان مبتدی اما برای نور و متریال هم هست که برای بچه های حرفه ای استفاده میشه.چیزی که همه ازش غافلا.

    1- منابع نور VRAY LIGHT
    توی لامپ مخصوص وی ری یه گزینه ای هست به نام Store with Irradiance Map
    کارش اینه که هر وقت انجین شما Irradince map هست بشدت بهینه سازی میکنه در کیفیت و زمان رندر.

    تنظیمات رندر برای همه صحنه ها
    Adaptive DMC 1 100
    Threshold =0.01
    Catmul Rom
    Irradiance Map Medium
    H Spher=60
    Interpolation=30

    تو عکس شماره 1 می بینین که فقط از یک لامپ صفحه ای تو بالای سقف گذاشتم.و یک رندر گرفتم
    Render Time=3m 6s

    تو این عکس همه چی همونه فقط توی تنظیمات لامپ وی ری گزینه Store with Irradiance Map رو روشن کردم
    Render Time=1m 01s

    حالا خودتون مقایسه کنین.هم زمان رندر کاهش پیدا کرد هم کیفیت قابل مقایسه نیست.

    تو بحث متریال هم این گزینه خیلی کاربرد داره.شما اگه از Glossines تو متریال هاتون استفاده کنین مجبورین میزان Subdive رو بالا ببرین تا واقعی بشه اما به تناسب زمان رندر بشدت افزایش پیدا میکنه.

    این عکسها مثل هم هستن.تو عکس شماره 1 می بینین که متریال رو Glossines دادم.
    Render Time=6m 24s

    تو این عکس فقط گزینه Use Interpolation توی متریال رو روشن کردم.قایل توجه که Subdives=8
    Render Time=3m 01s

    خوب هر ویژگی هم ممکنه ضعف هایی داشته باشه.من 1 رندر بصورت HD گرفتم.نتیجش شد زیر.اما 1 نکته رو توجه کنین این صحنه من خیلی دیتیل داره و کلش با 1 نور! خوب مسلما در آوردن این کار خیلی سخته.
    Irradiance Map
    Hsph=60
    Intrer Polation=120




    تصویر زیر حالت نرمال متریال هست که با Subdives 5 برابر گرفته شده.


    نتیجه گیری:
    ببینید دوستان گزینه ها زیادن و هر کدوم کاربرد خاص خودشون رو دارین.تو این مثال ها دیدیم که میشه با راه کارهایی زمان رندر رو کاهش داد.اما به تناسب باید مشکلات دیگشو برطرف کرد.
    ولی گزینه Store with irradiance map رو همیشه تجربم به من ثابت کرده که روشن باشه خیلی بهتره.
    ___________

    ---------- Post added at 01:47 PM ---------- Previous post was at 01:44 PM ----------


    مقایسه Irradiance Map با Brute Force


    سلام.این آموزش رو میزارم.مقایسه ایه بین انجینهای پردازش گر GI در وی ری .

    توی هر 2 رندر تنظیمات معمولی اینطوره
    Anit Aliassing = Adaptive DMC
    Min 1
    max 100
    Noise Threshold = 0.01
    Catmul Rom
    Global Subdivs = 3
    min Subdivs = 16

    Global Illumination
    انجین دوم Gi برای هر 2 مورد
    Light Catch
    SubDivs = 1500
    Sample Size = 0.03
    Pre Filter = 200
    Use Light Catch Glossiness این گزینه رو روشن کردم
    inter Pol = 15

    برای رندر اول انجین اول Brute Force و عدد روی 60 تنظیم شده. زمان رندر 37 دقیقه 11 ثانیه
    برای رندر دوم انجین اول Iraddianc Map زمان رندر 24 دقیقه 45 ثانیه
    Custom
    min Rate = -4
    max Rate = -1
    Hsph = 60
    Inter Pol = 40
    Advance Option
    Clr thresh = 0.35
    Nrm thresh = 0.2
    Dist thresh = 0.1
    Detail enhancement رو خاموش کردم.


    اینم رندر ها .

    اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.

    اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.
    __________________

    ---------- Post added at 01:47 PM ---------- Previous post was at 01:47 PM ----------


    مقایسه Irradiance Map با Brute Force


    سلام.این آموزش رو میزارم.مقایسه ایه بین انجینهای پردازش گر GI در وی ری .

    توی هر 2 رندر تنظیمات معمولی اینطوره
    Anit Aliassing = Adaptive DMC
    Min 1
    max 100
    Noise Threshold = 0.01
    Catmul Rom
    Global Subdivs = 3
    min Subdivs = 16

    Global Illumination
    انجین دوم Gi برای هر 2 مورد
    Light Catch
    SubDivs = 1500
    Sample Size = 0.03
    Pre Filter = 200
    Use Light Catch Glossiness این گزینه رو روشن کردم
    inter Pol = 15

    برای رندر اول انجین اول Brute Force و عدد روی 60 تنظیم شده. زمان رندر 37 دقیقه 11 ثانیه
    برای رندر دوم انجین اول Iraddianc Map زمان رندر 24 دقیقه 45 ثانیه
    Custom
    min Rate = -4
    max Rate = -1
    Hsph = 60
    Inter Pol = 40
    Advance Option
    Clr thresh = 0.35
    Nrm thresh = 0.2
    Dist thresh = 0.1
    Detail enhancement رو خاموش کردم.


    اینم رندر ها .

    اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.

    اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.
    __________________

  8. 2 کاربر از evil2012 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #15
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    توضیح در مورد Bruteforce و Quasi-Monte Carlo GI و گزینه های آن
    حجم فایل 10 مگ
    اللهم صل علی محمد وآل محمد
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    سلام
    بابت همه آموزشای خوبت تشکر میکنم دوست عزیز



    -
    فقط توجه داشته باشید اینجا مسجد نیست !
    هرچیزی جای خودشو داره



    -
    پست ها سره فرصت همگی ویرایش میشند
    ممنون

  10. 2 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #16
    اگه نباشه جاش خالی می مونه evil2012's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2010
    محل سكونت
    بلوک(Banlieue 25( san angelos
    پست ها
    212

    پيش فرض

    سلام
    بابت همه آموزشای خوبت تشکر میکنم دوست عزیز



    -
    فقط توجه داشته باشید اینجا مسجد نیست !
    هرچیزی جای خودشو داره



    -
    پست ها سره فرصت همگی ویرایش میشند
    ممنون

    دستت درد نکنه واسه همه چی

  12. #17
    داره خودمونی میشه midony's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2009
    محل سكونت
    شهر کویته : پاکستان
    پست ها
    89

    پيش فرض

    من وایرای شر لوک هولمز را هر کاری کردم سر در نیا یوردم تو مجید انلاین
    هالا ببینم این جا چکار میکنم
    یا حق

  13. این کاربر از midony بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  14. #18
    آخر فروم باز Hamid..God's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    پست ها
    1,361

    پيش فرض

    برا راینو هم چیزی داری منظورم ویری برای راینو هست

  15. این کاربر از Hamid..God بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  16. #19
    اگه نباشه جاش خالی می مونه najooli's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    karaj
    پست ها
    207

  17. این کاربر از najooli بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  18. #20
    اگه نباشه جاش خالی می مونه evil2012's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2010
    محل سكونت
    بلوک(Banlieue 25( san angelos
    پست ها
    212

    پيش فرض


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    این که کار میکنه خراب نیست!؟

  19. این کاربر از evil2012 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •