تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 3 123 آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 24

نام تاپيک: اموزش عوض کردن کارکتر پیش فرض در UDK

  1. #1
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض اموزش عوض کردن کارکتر پیش فرض در UDK

    سلام

    بیکار نشسته بودیم گفتیم یه اموزشی هم از خودمون در و کنیم .


    نکات مهم :
    در اموزش زیر نحوه ساخت کارکتر و خروجی گرفتن و ورود ان به برنامه اموزش داده نخواهد شد
    در این اموزش نحوه تنظیم AnimTree باید از قبل توسط خود شما انجام شده باشد .


    خب خب واسه اینکه این کار رو شروع کنیم اول یه توضیح کوچیک باید بدم .
    من واسه شروع می خوام ساده ترین ساختار واسه این اموزش رو بهتون بگم .
    ما توی این اموزش از ساختار انریل تورنومنت استفاده خواهیم کرد .
    خب شروع کنید
    ما به سه کلاس نیاز داریم
    1-کلاس مربوط به بازی
    2-کلاس کنترل کننده کارکتر
    3-کلاس سازنده کارکتر


    شروع کنید به ساختن !!!!

    ابتدا از کلاس بازی شروع می کنیو :

    Class MyGame Extends UTGame

    defaultProperties
    }

    PlayerControllerClass= class ' '
    defaultPawnClass=Class' '

    {

    خب فکر نکنم این دو خط نیازی به تعریف داشته باشن . میریم بعدی


    خب حالا کلاس مربوط به کنترل پلایرمون رو می سازیم

    Class MyPlayerCo Extends UTPlayerController;


    defaultProperties
    }


    {

    خب اینجا یه مسئله می مونه . اینه که چرا من اینجا رو خالی دادم . ببینید من می خوام که به طور پیش فرض تمامی توابع و هرچی که پلایر اصلی رو کنترل می کنه واسه این هم اعمال بشه . وگرنه نوشتن توی این کلاس نیاز به کلی مقاله و توضیحات داره .



    میریم سراغ بعدی

    var MyPawn Extends UTPawn;

    var SkeletalMesh defaultMesh;
    var AnimTree defaultAnimTree;
    var array<AnimSet> defaultAnimSet;
    var PhysicsAsset defaultPhysicsAsset;

    simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info)
    {
    Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
    Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
    Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset);
    Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
    Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree);

    }


    defaultproperties
    {
    defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK _CH_IronGuard_MaleA'
    defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_H uman'
    defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_Ani mHuman_BaseMale'
    defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Me sh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'

    }

    خب اینجا چند تا مسئله می مونه که باید توضیح داد:


    simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info)
    {
    Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
    Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
    Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset);
    Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
    Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree);

    }
    این خطوط باعث میشه که متغییر هایی که ما بتونیم مقادیر خودمون رو توی کلاس UTFamilyInfo جایگزین کنیم





    این خطوط پایینی هم باعث میشه که متغییر هایی که ما بالا برای جایگیزینی توی کلاس UTFamilyInfo انتخاب کردیم مقدار دهی بشن
    defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK _CH_IronGuard_MaleA'
    defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_H uman'
    defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_Ani mHuman_BaseMale'
    defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Me sh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'


    خب تموم شد .
    امیدوارم این بتونه به شما کمک کنه

    best regard
    حسن فخاری
    Last edited by silsin; 31-10-2011 at 16:15.

  2. 6 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    در آغاز فعالیت ACmaster's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    پست ها
    14

    پيش فرض

    ممنون Silsin جان فکر کنم شما که انقدر آموزش از UDK ساختید همش را گرداوری کنید یه جا بزارید خیلی خوب بشه

  4. #3
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,274

    پيش فرض

    ايول داداش دمت گرم همين روزا دنباله اين اموزش بودم . مردي .اونوقت يه سوال: مهم نيست اسکلت بندي چي باشه ؟ يا اسم بونها ؟ يعني بقيه کارها برنامه نويسي اضافي يا ... نداره ديگه ؟
    اونوقت کامپايل کدها تو نسخه جديد مثه اينکه اتومات شده ؟ يعني نميخاد اون فايلاي ini رو تعقير بديم ؟

  5. #4
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    ايول داداش دمت گرم همين روزا دنباله اين اموزش بودم . مردي .اونوقت يه سوال: مهم نيست اسکلت بندي چي باشه ؟ يا اسم بونها ؟ يعني بقيه کارها برنامه نويسي اضافي يا ... نداره ديگه ؟
    اونوقت کامپايل کدها تو نسخه جديد مثه اينکه اتومات شده ؟ يعني نميخاد اون فايلاي ini رو تعقير بديم ؟
    خواهش.
    خب نه اسکلت بندی رو خارج از برنامه می کنی ربطی نداره .
    اسم بون ها هم همینطور بستگی داره تو می خوای از اون بونی که می گی چه استفاده بکنی . هر بونی که تعریف میسازی واسه یه کاری استفاده میشه . اگه بون واسه انجام کاری داری خب باید برنامه اش رو هم بنویسی .همین .

    نه برنامه نویسی اضافه نداره . همینطور که گفتم این ساده ترین حالتشه که خیلی زود به نتیجه می رسه . تازه تا حدودی دستت واسه هر کاری بازه . بهتره یه سر کلاس های UTFamily info رو ببینی که توش چی داره . از ساخت دست توی حالت اول شخص بگیر تا پایین . اما این حالت یه سری محدودیت ها داره که نمی گم میزارم خودتون بفهمین

    در مورد اخری هم راستش خبر ندارم چون 3 4 نسخه عقبم . واقعا شده ؟ این که خیلی خوبه

  6. 2 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #5
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    ممنون Silsin جان فکر کنم شما که انقدر آموزش از UDK ساختید همش را گرداوری کنید یه جا بزارید خیلی خوب بشه
    قربون شما ولی وقت این کار رو ندارم . اگه توجه کنی اموزش هایی که من میزارم بیشتر توی یه بازی از هفته است و ی روزه و همیشه هم شبه پس در این نتیجه وقت کافی واسه این کار ندارم دیگه وقت نمی کنم و اصلا حوصله اش رو هم ندارم همه رو دوباره از اول گرداوری کنم . بیخیال شما دیدی به جای ما زحمتش رو بکش

  8. این کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #6
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,274

    پيش فرض

    قربونت حسن قشنگ جواب این سوالمو بده :
    برای مثال اون کدهایی که تو واسه بازیمون بهم دادی . من ریختم scr تو پوشه RW الان باید چیکار کنم کامپایل شه ؟ تو انجین که میرم اولا" که اصلاBuld نمیکنه اسکریپتا رو بعدم که اصلا اثری از FunGame یا یه چیز جدید تو Actor Class نبود . چه کنم این کدها اعمال شه ؟

  10. #7
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    رضا جان عزیزم . شما خجالت نمی کشی / ؟ انتظار هر سوالی رو داشتم غیر این. یعنی اصلا انتظار این سوال رو از هرکسی داشتم غیر تو . اصلا حالا که اینجوری شد اصلا جوابت رو نمیدم تا خودت بری بگردی پیداش کنی . ابروی ما رو بردی تو

  11. #8
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,274

    پيش فرض

    راستی تنظیکات دوربین نمیخاد ؟ کد برای تنظیم دوربین ؟ دوربین از کجا میفهمه باید کجا وایسه ؟

    ---------- Post added at 09:57 PM ---------- Previous post was at 09:55 PM ----------

    حسن تو خجالت نمیکشی ؟
    خوب خره من تا حالا مد نویسی نکردم یعنی اینجوریشو نکردم . یعنی یه چزایی در مورد ini ها و ... میدونم .تست کردم مثه اینکه جواب نمیده

  12. #9
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    برای مثال اون کدهایی که تو واسه بازیمون بهم دادی . من ریختم scr تو پوشه RW الان باید چیکار کنم کامپایل شه ؟ تو انجین که میرم اولا" که اصلاBuld نمیکنه اسکریپتا رو بعدم که اصلا اثری از FunGame یا یه چیز جدید تو Actor Class نبود . چه کنم این کدها اعمال شه ؟
    باید از طریق UnrealFrontend / script / full recompile
    کل اسکریپت ها رو کامپایل کنی
    یه راه دیگه هم داره که واسه بعضی کدها جواب میده ، وقتی Udk.exe باز میکنی سوال میکنه میخوای کدها رو کامپایل کنی ok میکنی بعد از اینکه کامل کامپایل شد دوباره udk.exe باز میکنی
    راه اصولیش همون اولیه هست فکر کنم همونم بدردت بخوره

    راستی تنظیکات دوربین نمیخاد ؟ کد برای تنظیم دوربین ؟ دوربین از کجا میفهمه باید کجا وایسه ؟
    واسه دوربین میشه از کدهای پیش فرض استفاده کرد ، بهتره واسه تست کاراکتر از سوم شخص استفاده کنیم کدهای آماده سوم شخص تو تاپیک "کدهای آماده Unreal scrip " خود حسن آقا هست/
    واسه تنظیمات دوربین باید یه GameInfo جدید ایجاد کرد که فکر کنم این کلاسی باشه که حسن آقا نوشته


    Class MyGame Extends UTGame

    defaultProperties
    }

    PlayerControllerClass= class ' '
    defaultPawnClass=Class' '

    {
    Last edited by AMIR REZAs; 02-11-2011 at 20:10.

  13. 2 کاربر از AMIR REZAs بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  14. #10
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    سلام .
    اون رو که امیر رضا لطف کرد جواب داد. اما در مورد دوربین من دوربین رو داخل خود Pawn نوشتم واسه همین نیازی به یه کلاس جدا نداشت

صفحه 1 از 3 123 آخرآخر

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •