تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 2 از 2

نام تاپيک: اموزش گرافیک کامپیوتری ( OpenGL )

  1. #1
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی lord arthas's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    محل سكونت
    مشهد
    پست ها
    1,065

    پيش فرض اموزش گرافیک کامپیوتری ( OpenGL )

    با سلام ، قصد دارم تو این سری اموزش ها بچه های فروم رو با OpenGL بیشتر اشنا کنم ، امیدوارم که خوشتون بیاد !
    نکته : در این قسمت قرار نیست به برنامه نویسی یا چیزی شبیه این بپردازیم ، فعلا قراره با مفاهیم اولیه اشنا بشیم
    نکته 2 : منم دارم همزمان با شما یاد میگیرم ، پس از اساتید درخواست دارم اگه کسی سوالی پرسیدو اونا بلد بودند ، دریغ نکنند


    قسمت اول : اشنایی ، مقدمه و پیش نیاز ها

    در ابتدا بگم که این اموزش ها از زبان ++C استفاده میکنن پس اشنایی با این زبان لازمه ، البته لازم نیست کامل با این زبان اشنا باشین ، در حد اشنایی با سینتکس و طرز کار باهاش کافیه ، دیگه صحبت اضافی ( ) کافیه بریم سراغ اموزش :

    یک وکتور میتواند معانی زیادی داشته باشد ، بستگی به این دارد که در زمینه ی هندسی بحث کنیم یا عددی . در هردو بحث وکتور ها دارای ابعاد هستند ک این نشان دهنده ی این است که وکتور ها دارای چند بعد هستند ؛ یک وکتور 2بعدی محدود شده است به یک صفحه ساده در حالی که یک وکتور 3بعدی میتواند به هر نقطه ای در فضا اشاره کند ، وکتور ها میتوانند ابعاد بیشتری هم داشته باشند ، اما معمولا ما فقط با ابعاد 2 - 4 سروکار داریم .

    درواقع ، یک وکتور فقط میتواند یک بعد داشته باشد ؛ چنین وکتوری یک وکتور اسکالر یا عددی نامیده میشود .

    در قوانین هندسی ، یک وکتور میتواند یکی از دو مفهوم : مکان یا جهت رو در یک مکان خاص نشان دهد ، یک وکتور مکان به یک تقطه ی خاص در یک فضا اشاره میکند ، بعنوان مثال در این بردار ما یک وکتور مکانی A داریم :


    (شکل 1 . وکتور های مکان )

    همچنین یک وکتور میتوناد به یک جهت اشاره کند . وکتور های جهت دارای یک مرکز نیستند ؛ انها به راحتی به یک جهت مشخص در فضا اشاره میکنند . اینها همه وکتور های جهت هستند ، اما وکتور های B و D یکی هستند حتا با اینکه انها در نقاص مختلفی رسم شده اند .


    (شکل 2 . وکتور های جهت )

    اینها همه ی اون چیزهایی هستند که باید در مورد وکتور های هندسی میدونستید ، در قسمت بعد به وکتور ها در مبحث عددی میپردازیم

    تا درودی دیگر ، بدرود !

  2. 6 کاربر از lord arthas بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی lord arthas's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    محل سكونت
    مشهد
    پست ها
    1,065

    پيش فرض

    قسمت 2 : اشنایی با وکتور در مبحث عددی

    یک وکتور در مبحث عددی یک دنباله ای از اعداد است ، هر عدد برای یک بعد ؛ در نتیجه یک وکتور 2بعدی دارای 2 عدد است ، یک وکتور 3 بعدی دارای 3 عدد و به همین صورت 4 بعدی ،بردار های سکالر در مبحث عددی دارای 1 عدد هستند .

    هر عدد در یک وکتور یک مولفه نامیده میشود ، هر مولفه معمولا دارای اسم خاصی است در مبحث مورد بحث ما مولفه ی اول X مولفه ی دوم Y مولفه ی سوم Z و اگر مولفه ی چهرم هم استفاده شد W خوانده میشود .

    برای نشوتن وکتور ها انها را داخل پرانتز مینویسیم در نتیجه یم وکتور 3بعدی همانند ( X , Y , Z ) خواهد بود . مثال : ( 0 , 1 , 2 ) در اینجا مولفه ی X = 0 مولفه ی Y = 1 و مولفه ی Z = 2 میباشد . هنگامی که انها را بهنوان قسمتی از فرمول مینویسیم انها به سورت زیر نوشته میشوند :


    در فرمول های ریاضی ، وکتور های به صورت حروف بزرگ یا حروف کوچک با یک خط صاف نشوته میشوند ( همانند شکل )

    هنگامی که وکتور هارا رسم میکنیم فرق بین وکتور های مکان و وکتور های جهت مشخص است ، اما در حالت عددی هیچ فرقی بین این دو نیست ، تنها فرق در نحوه ی استفاده از انهاست و نه اینکه چجطور انهارا با عدد نشان میدهید در نتیجه شما میتوانید یک وکتور مکان را ، وکتور جهت در نظر گرفته و عملیات مختلفی رو ی ان انجام دهید و نتیجه را یک وکتور مکان در نظر بگیرید !

    اگرچه وکتور ها دارای مولفه های عددی تکی هستند ، اما بر ری کل یک وکتور میتوان عملیات های ریاضی ( جمع ، تفریق ، ضرب ، تقسیم ) انجام داد ، در اینجا چند نوع از انها را نشان خواهم داد ، در هر دو نوع عددی و هندسی !

    جمع وکتور ها . شما میتوانید 2 وکتور را با هم جمع کنید و به عنوان یمک وکتور نمایش دهید


    ( شکل 3 . جمع 2 وکتور با هم )

    به یاد داشته باشید که جهت وکتور ها میتواند عوض شود بدون اینکه مقدار انها تغییری کند در نتیجه اگر شما 2 وکتور را که ابتدای یسکان و انتهای متفاوت دارند داشته باشید ، جهت وکتور بدست امده از انها در جهت ابتدای وکتور اول به انتهای وکتور دوم است .


    (شکل 4 . جمع وکتور ها با ابتدای یکسان )

    در مبحث عددی ، مقدار وکتور بدست امده از جمع دو وکتور برابر با جمع مولفه های انهاست .

    فرمول 1 . جمع وکتور ها در حالت عددی


    هر عملیات ریاضی که بر روی مولفه های یک وکتور انجم میگیرد ، Component Wise ، نام دارد ، جمع بردار ها نیز یک عملیات CW است ، هر عملیات CW بر روی وکتور ها نیازمند ان است که هر دو وکتور دارای یک بعد باشند ( 2 بعدی با 2 بعدی ، 3 بعدی با 3 بعدی و ... )

    قرینه سازی و تفریق وکتور ها . شما مینتوانید یک وکتور را قرینه کنید ، اینکار باعث برعکس شدن جهت ان میشود :


    (شکل 5 . قرینه سازی وکتور ها )

    در مبحث عددی این کار به معنای منفی کردن هر مولفه از وکتور است .

    فرمول 2 . قرینه کردن وکتور ها






    تفریق بردار ها نیز همانند جمع انهاست با این تفاوت که در تفریق مولفه های وکتور اول را از مولفه های وکتور دوم کم میکنیم .


    (شکل 6. تفریق بردار ها )

    ضرب بردار ها .
    این عمل یکی از چند عملیست که دارای شکل هندسی نیست به این خاطر که ضرب دو جهت یا دو مکان در هم زیاد با عقل جور در نمیاد ! ( ) ولی لین به این معنا نیست که این عمل در مبحث عددی بی کاربرد است .

    ضرب وکتور ها در هم نیز یک CW ساده است و بسیار شبیه به جمع انها .

    فرمول 3 . ضرب وکتور ها



    عملیات ریاضی به صورت روی وکتور / اسکالر . عملیات ریاضی میتتوانند بر روی وکتور ها با مقدار های اسکالر انجام شوند . اینجا باید یاد اوری کنم که اسکالر ها فقط یک عدد هستند ، وکتور ها میتواند در یک اسکالر ضرب شوند ، اینکار باعث بزرگ یا کوچک شدن اندازه ی وکتور میشود که بستگی به مقدار اسکالر دارد .


    ( شکل 7 . ضرب اسکالر در وکتور )

    در مبحث عددی این یک ضرب CW میباشد که در ان هر مولفه ی وکتور در مولفه ی اسکالر ضرب میشود .

    فرمول 4 . صرب وکتور در اسکالر



    همچنان اسکالر ها میتوانند به وکتور ها اضافه نیز شوند ، این عملیات نیز دقیقا مثل ضرب انهاست ( انها را به صورت هندسی نمیتوان نشان داد ) با این تفاوت که به جای ضرب مولفه ها در هم انها را با هم جمع میکنیم ( این عمل نیز CW است )

    فرمول 5 . جمع وکتور / اسکالر .



    اندازه . وکتور ها دارای اندازه هستند اندازه ی وکتور ها جهت دار ، از نقطه ی شروع به نقطه ی اتمام انهاست .
    در مبحث عددی برای محاسبه ی اندازه ی انها میتوان از فرمول زیر استفاده کرد :



    این فرمول از قضیه ی فیثاغورس برای پیدا کردن اندازه استفاده میکند و برای همه ی وکتور ها و نه فقط 2 و 3 بعدی استفاده میشود .

    وکتور واحد و واحد سازی وکتور ها . وکتوری که دقیقا اندازه ی 1 را دارد وکتور واحد خوانده میشود ، وکتور های واحد در ریاضی با یک ^ بالای اسم وکتور نشان داده میشوند .

    یک وکتور میتواند به یک وکتور واحد تبدیل شود . این کار با تقسیم وکتور بر اندازه اش یا ضرب ان با قرینه ی اندازه اش انجام میگیرد

    فرمول 8 . واحد سازی وکتور



    پایان بحث وکتور ها !

    نکته : اینها همه ی اون چیزخایی نستند که در این سری اموزش ها بر وکتور ها انجام میدهیم و عملیات دیگه ای که میشه بر روی وکتور ها انجام داد در موقع نیاز توضیح داده میشه .

  4. 4 کاربر از lord arthas بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •